Tips

チュートリアル / How to系

Poserで遊んでみよう!

まえがき

Poser買ってみたけど、何ができるかよくわからないという素敵なアナタへ福音。とりあえず動かしてみましょう。で、レンダリングまでの大雑把な流れを追ってみましょう。

まあ、このサイトに来られる方には必要ないとは思いますし、流れと言いつつ、Poserの使い方も絵の作り方も人それぞれ、自分だっていつも決まった手順通りに進めているわけではありません。あくまでも参考、というか紹介ということで……。

用意するもの
だいたいの手順

自分の場合、クロスシミュレーションや他のソフトを使用しない時などはだいたい次のような手順で作成しています。もちろんいつもこの通りではありませんし、行きつ戻りつ試行錯誤しながら作ることの方が多いですが。

  1. イメージを決める
  2. フィギュアにポーズを取らせる
  3. 衣服や髪、小道具などを追加する
  4. ポーズの微調整など
  5. 背景を入れる
  6. カメラと構図を決める
  7. ライティング
  8. レンダリング

前準備

とりあえずユーザー登録済ませたら、アップデータを落としましょう。最初にリリースされたバージョンだと、結構なバグがあったりします。まあ、アップデートしたらバグは無いのか? と聞かれたらンなことはないんですけど。

アップデータは2006年2月現在、公式サイトのダウンロードコーナーで配布されています。リンク先から(Poser 6)SR2アップデータをインストールしてください。

図1
図1:起動画面
起動する

図1はPoserを起動した直後の画面です。中央のプレビューウィンドウにおっさんが出てきます。おっさんはいらない? 残念。

図2
図2:おっさんレンダ。

ではPoser6の標準女性フィギュアであるところのJessiさん(本名Jessicaさん)にご登場願って、一枚絵を作ってみましょう。

大体のイメージを決める

図3
図3:ラフスケッチ

私は絵を作る時は、Poserを起動する前に「だいたいこんな感じ」と完成イメージを描いておきます。ノートの隅やチラシの裏に描き殴ってもいいし、頭の中に描くだけでもいいですが、一度イメージを形にすると「何が必要か・手持ちのアイテムで不足が無いか」がはっきりするし、構図や作成手順(合成が必要か、とか)の検討もできます。何より、迷いが少なくなるので時間短縮になります。

今回はジェシーさんを使用します。ジェシーさんは、ぱっと見キツそうな雰囲気のお姉さんです。なので、可愛いとか大和撫子とかを追求するのは遠回りなような気がします。素直にカッコよさを追求したら良い感じなのではないでしょうか。というわけで……

という感じにします。(図3)

フィギュアの削除

図4
図4:プレビューウィンドウの左上部

ではおっさんに退場頂きましょう。

おっさんフィギュアを選択します。

デフォルトでは、起動直後は選択された状態になっています。フィギュアの選択状態はプレビューウィンドウの左上を見ればわかります。左がフィギュア名、その次がパーツ名です。

「フィギュア」メニューから「フィギュア削除」を選ぶか、「delete」キーで削除します。

ただし、選択しているパーツ名がライトやカメラの場合は「delete」キーでは削除できませんし、小道具などの場合はその小道具が削除されてしまいます。確認ウィンドウでは削除するオブジェクトの名前は表示されませんので、気をつけましょう。

もし選択しているのがボディもしくは身体の一部でなかったら、フィギュアの一部をクリックするか、一覧から選択し直してください。フィギュアを選択し直すとボディが、おっさんの身体の一部をクリックしたらそのパーツが選択されます。

ライブラリからの読み込み

図5
図5:ライブラリタブ
右端のライブラリタブをクリックして、ライブラリパレットを開きます。

このライブラリーにフィギュアや服、ポーズなどが収納されています。このライブラリは自分である程度整理したりアイテムを追加したりできます。

ライブラリのフィギュアの中から、ジェシーのフォルダを開きます。

中にはジェシーさんが3人と、FBMというフォルダが一つ入っています。FBMはフルボディモーフの略で、全身の肉付きなどを変更できるFBM付きのフィギュアが入っています。

3人のジェシーさんの内訳は下記の通りです。

Jessi
…標準です。
JessiCasual
…服が一体化しています。
JessiHiRes
…High Resolution、つまり高解像度版です。

JessiCasualは服が変更できないので、JessiかJessiHiResを使用します。私は折角なので(←?)高解像度版を使っています。

図6
図6:フィギュアを読み込む
JessiHiResを選択し、ダブルクリックまたは「新規フィギュア」ボタンで読み込みます。

ついでに、ライブラリのポーズ>ジェシーポーズの中には、ジェシーさん用の様々なポーズが収録されています。適用ボタンで適用して遊んでみてください。自分の思うようなポーズを取らせる時も、近いポーズから修正していくと手軽で自然に仕上がります。

ま、今回は練習の為にイチからポーズを付けていきます。

ゼロポーズにする

一度フィギュアをゼロポーズ(ゼロフィギュア)の状態にします。ゼロポーズとは、各関節の屈伸が0、つまり全く曲がっていない状態です。

図7
図7:IKをオフにする
「フィギュア」メニュー>「インバースキネマティクス設定」から、右脚と左脚を選択します。

両足のチェックが外れます。もう一度選択するとチェックが入り、インバースキネマティクスが有効になります。

図8
図8:ジョイントエディタでポーズを消去する
「ウインドウ」メニューから「連結パラメータ編集」を選び、ジョイントエディタを開きます。
下の方の「ゼロフィギュア」ボタンをクリックします。

ポーズを消去したら、ジョイントエディタは閉じておきましょう。

ポーズをつける

図9
図9:パラメータパレット

ではポーズを付けていきましょう。ポーズは編集ツールでも付けることができますが、パラメータダイアルを使用した方が断然調整しやすいと思います。できるだけパラメータダイアルを使用して、慣れていきましょう。

パラメータパレットが表示されていない場合は、「ウィンドウ」メニューから「パラメータ/特性パレット」を選択して表示します。ボディと腰以外のパーツには、屈伸・横屈伸・軸回転のパラメータがあります。

屈伸
…普通に曲がる方向。肘や膝などはほとんどこの方向にしか曲がらない。
横屈伸
…屈伸とは垂直な、ちょっとしか曲がらない方向
軸回転
…ねじれ(捻り)の方向

人間の関節は動かせる範囲に限界がありますが、Poserフィギュアの殆どの関節は、果てしなく屈折していきます。そこで、「フィギュア」メニューの「稼働域の制限」にチェックを入れておきましょう。

図10
図10:稼働域の制限と限界値

チェックを入れておくと、設定された限界値以上にダイアルを回しても、値は限界値でストップします。不自然なポーズを防ぐことができます。

ところで、パーツを見ると腰が起点になっていることがわかります。なので、ポーズも腰から順番に大まかに付けていくと後々変更が少なくなります。

プレビューウィンドウで腰をクリックして選択します。

または、プレビューウィンドウかパラメータパレットのパーツの一覧から、腰を選択します。

片手に靴を持っている設定なので、体重は靴を履いている方の足(右足)にかかり、 左足は投げ出された状態です。ということは、腰は右の方が高くなるはずですので……。

図11
図11:腰を傾ける
Z軸回転で腰を傾けます。

パラメータパレットでZ軸回転のダイアルを左右に動かします。どちらに動かしたらどちら向きに回転するかは、慣れで覚えて下さい。一応、その軸のプラス方向から中心を見た時に時計回りがダイアルのプラス方向の回転です。

図12
図12:足を動かす
右大腿部の横屈伸を調整して爪先が腰の下に来るようにします。

パラメータパレットで横屈伸のダイアルを左右に動かします。どちらに動かしたらどちら向きに回転するかは、慣れで(以下略)。プラス方向から中心を見た時に時計回りなのは一緒です。頭で考えるより覚えた方が早いです。

カメラのこと

ポーズを付けているうちに、別の角度から確認したくなると思います。そのときはミニカメラコントロールでカメラを回転・移動させて、さまざまな角度から確認します。

Poserには多くのカメラの種類があって、どのカメラを使ったらいいか混乱しがちです。用途を仮決めして使い分けると、自分にとって使いやすい方法が身に付いてくると思います。以下は自分なりの一例です。

表:カメラの種類と私的な使い分け一覧
カメラの名称 説明 主な用途
メインカメラ デフォルトで選択されているカメラ 最終的なイメージをレンダリングするために使う。
もちろん最初のうちはポージングにも使用する。
サブカメラ メインカメラより広角・遠距離に配置されているが性能は同じ シーン全体を見回したいときに使う。
セットなどが固まって、最終カメラアングルが2パターンあって決まらない時は、メインカメラのようにも使う。
フェイスカメラ 選択しているフィギュアの頭を中心に回転する 表情を付ける時や顔キャラを作ったり、顔のテクスチャを確認する時に使う。
ポーズカメラ 選択しているフィギュアの腰を中心に回転する メインカメラが固定した後、ポーズを変更したい時やキャラが複数いる時などに使う。
ハンドカメラ(右)
ハンドカメラ(左)
選択しているフィギュアの右手または左手を中心に回転する 物を持たせたり、手の表情をつけたりするときに使う。
トップカメラ
ボトムカメラ
フロントカメラ
バックカメラ
サイドカメラ(右)
サイドカメラ(左)
その方向から平行投影する セットアップルームなど正確にドラッグしたい時、その他
特にサイドカメラは地面以外の床に着地させたい時などに使う。
ドリーカメラ カメラ自体は動かず周囲を見回す 使用していません(笑)
旋回 対象を中心にひたすら回転する 上に同じ(笑)

カメラの位置がよく分からなくなった場合は、リセットを使いましょう。フィギュアメニューの「復元」で、初期の位置に戻すことができます。パラメータパレットで軸回転を0に戻してもOKです。

自分は最初の内はメインカメラを使い、シーンが出来てカメラアングルが決定してきたら、ポーズの修正などはポーズカメラなど他のカメラを使っています。

……というわけで、だいたいのポーズをつけました。(え? 端折りすぎ?)

衣服の着用

図13
図13:衣服を読み込む

大雑把にポーズが付いたら、いよいよ服を着せてみましょう。衣服には二種類あって、「着用」できるコンフォーミングフィギュア(CONFORMINGと書かれているやつ)とクロスシミュレーション可能なダイナミッククロス(DYNAMICと書かれている)が有ります。まずは、コンフォーミングフィギュアを使用します。

ライブラリの「小道具>ジェシー 衣服>Dress Gray」を読み込みます。

読み込むと、フィギュアのリストに「FDress1」が追加されています。「FDress1」を選択すると、ジェシーと同じように、腰や首などの関節があることがわかります。コンフォーミングフィギュアとは、つまり服の形をしたフィギュアです。ネット上に流布している多くの衣服コンフォーミングフィギュアは、小道具ではなくフィギュアの中に含まれています。

図14
図14:着用
フィギュアメニューから「フィギュアに着用」を選び、着用先にジェシーを選択します。

服がジェシーにフィットします。ジェシーを動かすと、服も追従します。

図15
図15:追従

つまり着用とは、服のフィギュアを着用先のフィギュアと同じポーズを取らせるということです。着用しているとき、服自体の関節は0の状態です。

着用した状態でもポーズをつけることはできますが、自分はできるだけポーズを付けてから着用しています。服を着てしまうと、服の下のフィギュアのパーツを選択するのが面倒になるからです。

続いて、「小道具>ジェシー 衣服>Shoe HeelR」を読み込みます。
図16
図16:靴のフィギュア構造

リストを確認すると、靴もフィギュアになっていることがわかります。

フィギュアメニューから「フィギュアに着用」を選びます。

これで服と靴(右足)を着用できました。

髪を被せる

図17
図17:髪の位置の調整

次に髪を被せましょう。髪にも二つの種類があります。板に髪のテクスチャとトランスマップを貼ったタイプのものと、ヘアルームで作成することのできるダイナミックヘアです。トランスマップを貼ったタイプのものは、さらに小道具型とフィギュアに着用させるフィギュア型のものが存在します。

ダイナミックヘアは、「髪>ジェシー 髪」フォルダの中にSTRANDと書かれているものです。扱いが難しいので、とりあえずトランスマップのものを使用します。

「髪>Kozaburo>ジェシー>Messy Hair_Jessi」を読み込みます。

デフォルトでは若干後ろ寄りなので、Z移動で少しだけ前に移動させます。

> 続きへ
▲ Tipsタイトルに戻る
◆ ホームに戻る