FF14・MMO応援サイト −クラフトマンシップ−
MMOについて可能性と課題の両面から将来を考えます。
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・このサイトについて
このサイトは、MMORPGをかつて存在しなかった「自己実現のゲーム」(自分にしか出来ないことをやるゲーム)と捉え、応援していくサイトです。
扱うMMORPGは「仮にプレイヤーが一人も接続しなくても、世界の時間は流れる」ものに限定しています。
このサイトは、IE8.0、サイズ1024×768の環境で最適化されるように製作しています。
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お知らせ
・ステマとダブルスタンダード (2/12)
先月ぐらいに「食べログのやらせ業者」や「ステマブログ」が話題になりましたが、所感などを。あまりFF14と関係ないですけど。
1.みんな何に怒ったの?
食べログは新聞に載る騒動になりましたが、みんなが何に怒ったのかというと「一般人の振り」をしていたという部分でしょう。
業者ならお店の宣伝は表立ってやればいいですし、特定企業に不利な情報も気を遣って扱えばいいんです。それをやらずに不当に利益を得ていた。ブログの場合は好意のアフィも含めて二重取りです。
業者であることを隠して情報を流す。こういった一種のダブルスタンダードに対して、「許せない!」と反応する人が居る一方で、「良くあること」と受け止める人も存在します。具体的にはネット世代(1980年前後以降生まれ。私はこちら)が境になっていると思うのですが、普段から世代のギャップを感じているのでまとめておきます。
補足として、ネット・非ネット世代の印象はこんな感じ。
【ネット世代と非ネット世代の印象】
ネット世代
非ネット世代
・情報開示
情報をオープンにして、気が合う人と付き合う。
・情報障壁
情報を必要に応じて隠して、力がある人と付き合う。
・フラットなコミュニティ
横並びで公平。ただし、部外者や外部環境の変化に弱い面も。
・階層的なコミュニティ
取り入る能力の差などで、ヒエラルキーが形成される。
2.ダブルスタンダードの2つの面
なぜダブルスタンダードになるのかというと、大きく2つが考えられます。
1つは単純に利益になるから。「やらせ」や「ステマ」はこちらです。消費者を誤解させた分だけ余計に利益が出ます。
もう1つは組織のパフォーマンスの最適化です。実際に消費者と向き合う人たち(店舗スタッフ等)に対して、「金にならない客は捨てろ」と言うのではなく、「お客様は神様です」と教えるようなことです。組織内の立場によって大事なことは変わるので、これには個々の従業員にとっても良い面があります。
3.ダブルスタンダードは加速する
では、利益目的のダブルスタンダートは今回の騒動で沈静化するかというと、私は違うと思っています。ダブルスタンダードが既得権益を守るために使われているからです。
ステマの例で言えばこうです。もともと企業側の宣伝で物が売れていた時代から、口コミという消費者側の情報が重視されるようになってきた。宣伝側としては効果が薄れるので、口コミを手っ取り早く利用してやろうと。(もちろん正しいやり方を模索している人たちも居るので誤解なきよう。)
しばらくは不況で物が売れそうにないので、こんなことが起きるのではと思っています。
(1)ステマの巧妙化
ブログで言えば、まとめブログの運営だけではなく、個々の記事の提供元にも業者側の人間を分散させるとか。他には運営側体制の偽装など?
(2)旧来コミュニティでの情報障壁の増大
主に会社や公共機関の中でも主従関係重視の組織を指していますが、MMOなどのネットコミュニティにも当てはまるかもしれません。
新規が入らないと自分が上になれないような仕組みがあると、外向きには新規を勧誘しておいて、内では締め付けを求めたりとか。
4.まずは認識するところから
私も分かっていなかったんですが、今まではどちらかというとステマ側の考え方が主流なのかもしれません。今回はとりあえずステマを認識するところまでですが、じゃあどうしようかというのはこれから考えていきます。
最近の若者は社会に出て、「帰れと言われて本当に帰ってしまう」とか、いじられて嫌がる、上手く返せないとか言われます。それも愛情のうちと考えれば、逆に優しい言葉ばかりになったときが怖いのかもしれませんね。
FF14-FANさんで週1ブログ
始めました。「FF14はここが変わった」シリーズなど。
・ドラクエ10と新生FF14の違い (10/16)
新生FF14
が発表されましたね。FF11越えにかなり期待が持てる内容でエキサイトしました。
今月のパッチでコンテンツ的には現状でも既に十分遊べる水準になっているので、本格的な人集めをする時期に入ったと思います。自分に何ができるかは考え中。コミュニティの境界や外に対して働きかけたいですね。
さて、新生FF14の発売は2013年ですから、ドラクエ10(2012年発売予定)の方が先ということです。これでは大作MMORPGがますますぶつかりそうなので、違いを考えてみます。
【ドラクエ10とFF14の違い(予想)】
ドラクエ10
FF14
◆どんなゲーム?
・ドラクエ9+どうぶつの森?
大成功したドラクエ9をベースに任天堂のノウハウを投入。どこいつも少々?
・FF11の発展系
オーソドックスなMMORPG。王道路線。
◆MMORPGとしての違いは?
・知り合いと中心に遊ぶ
ドラクエ9の延長と考えると、職場の同僚、知り合いなどとも遊べるのでは。ゲームの仕掛けとしては、どうぶつの森に似て
知り合いとより仲良くなれる
ものが用意されていると予想。
・知らない人と出会って遊ぶ
現時点でのコミュニティはFF11とほぼ変わらず。リンクシェルに入るとチャットで仲良くなったりしますが、
どちらかというとその場(そのコンテンツ)限り
。
◆MMORPGとしての魅力は?
・ハウジング、創作要素?
MMO初心者が多くなりそうなので、家に招待して遊ぶとか、物を作ってプレゼントといったわりと当たり前のことをアピールしている印象。
一方で、経験者には他人に「気を使ってパーティを抜けられない」等が無ければ魅力的。
・グラフィック
きれいなグラフィックはキャラクターや装備の価値を上げる。
また、世界に関して本当の意味で冒険心があおられるものにするには、先輩プレイヤーの後に付いていくのではなく、同じ体験ができる仲間を集めるマッチング機能が重要。
◆コミュニティの特徴は?
・コミュニティの再構築?
知り合いには、「昔の」知り合いや「遠く」の知り合いも含まれるので、再会できる仕組みがあると面白いかも。もしもしやブラウザベースのソシャゲと違いを出すには何か一押し要りそう。ニーズは増えてくるはず。
・ワールドレス?
コミュニティを考えるときにMMORPGのサーバ分けは致命的な障害。これがワールドレスで緩和されれば、昔の遊び仲間(FF11など)やWeb上の交流(Lodestone含む)が活かせそう。
FF14は新生ではない部分もありますが、情報が出てきたら考察し直します。個人的に一番の期待はコミュニティ関係ですけど、ビジネス的に今までと違うものが作れるのか心配もあります。
・物事には限度がある (2011/9/14)
少し前に公式フォーラムで話題になった件と関連して。ドラクエXの発表でかすんでしまいましたが、読んだらただの説教なのでこのあたりのタイミングでこっそりと。
将来サラリーマンになる可能性がある方には損は無いと思います。現役の方は読み飛ばしてください。
前に「誰でも言っているような極論は愚痴にしか使い道が無い」と書きましたが、これは企業が「儲け続けなくてはいけない」のと関係があります。
希望のメンバーが全員集まったらとか、条件がすべて揃ったら「やります」というのは普通ありません。稼ぐためには実行する必要があるからです。
ですので、当然限られた条件でやることになり、当事者の意識は「限度の中でどうするか」に向きます。
極論が出るのは、もともと何もする気が無いか、口だけ出して何もしない人の裏返しが多いですよというわけ。
パソコンどうしを直接つないでゲームをしていた頃、今後ネットゲームの人気が出ることは誰にでも分かっていましたが、「どのような形で」「いつ」人気が出るか分かっていた人はほとんど居なかったはずです。
「ネットゲームは流行する」という極論は正しくても、「モデムでネトゲ」はやはり間違いだったわけです。物事はそんなに単純ではなくて、ギリギリの見極めが上手くいかないと成功できないということでしょう。
と書くと、極論はダメだと言っているようですが、この話もそんなに単純ではなくて「極論を避けたがるケース」というのが当然存在します。今は色々と水をさすことになりそうなのでまたの機会に。
・ソーシャルゲームから学ぶ(2) (2011/8/30)
これもさんざん既出ですいませんがもう1つ。
『怪盗ロワイヤル』が流行った理由、面白い理由
ポイントはこのあたりだと思います。
(1)次が気になる
『ミッションをこなして、レベルアップして装備を整えて、行動ポイントがなくなったら回復を待って…。この、回復を待ってる間がなんとも楽しい。』
この発言を誤解しているかもしれませんが、オフラインでもいわゆる「ハマる」ゲームは待っている(遊んでいない)時間に次に何をしようか自然に考えてしまうものです。信長だったら次にあの城を攻めよう、ぷよぷよなら新しい連鎖を考えてしまうとか。
無理やり話を進めておいて何かというと、FF11にあったチョコボや栽培はこれが無いから面白みに欠けたのでは。毎日の「チョコボにエサをあげる」「植物に水をあげる」こと自体を楽しくしないと、よしログインしよう!という気にはならないなと。
(2)ながらプレイ
『「待ち時間」があると何がいいっていうと、仕事とか家事とかの合間に出来る。いかにチョクチョクゲームに戻らせるかの、最も強力な武器の一つ。』
MMOは遊び始めるまでに時間がかかる(PC起動して、ログインして、キャラを選んで…)のと、チャットにはすぐ答えないといけないので、ながらプレイは難しいでしょう。どちらかというと、毎回「ログインして良かった」と思わせるようにするのが正しそう。
FF11ではこの満足感を得るために3〜4時間も必要だったのが、FF14では短くなるかがポイント。
(3)褒めチュートリアル
『最初のボスを倒すあたりまではLvUPによる回復でノンストップ進行できる。レベルアップ、ボス撃破など、要所で動画による喜びを助長させる演出が入る。』
MMOの演出はいわゆる「褒め」や「ご褒美」をもっと意識しても良いのでは。
怪ロワでは遊んでるうちにチョクチョクゲームに戻るのが面倒になって、1日1回で済ませたくなるらしいので、MMOはやっぱり1日1ログインを目指すのが良さそうです。私は週2ぐらいがいいんですが。
ひっそりとFF14-FANさんで
ブログ
を始めました。コミュニケーションはロードストーンで取れるので、外向けの内容を書いていくつもりです。
・ソーシャルゲームから学ぶ (2011/8/19)
他サイトさんからの引用中心ですが、そうだよなあと思ったので。
【ソーシャル体験メモ1】(ぼくレス2)
『このゲームでは「お手伝い」「掃除」という、誰でもやって構わない行為から縁の導線を作っている。』
ソーシャルゲームはワンボタンで縁を作れるのに対して、MMOは良くも悪くもチャットをしないといけない。
ソシャゲはSNS内の日記やリアルのコミュニケーションを補う形で存在するのに対して、MMOはコミュニティを築くことから始まるケースが多いので仕方がない・・・とは言っていられない気が。
MMOのコミュニティはチャットの相性が重要ですが、これは合うところを探すのが意外と難しい(例えば笑いのセンス)ものです。一方でソシャゲは日記等にわずかな接点しかなくても、会話不要ですので間を取り持ってくれそう。
FF14はただでさえ街で会話が聞こえてこないですから、コミュニティの広がり方がまったく違ってくるのでは。
【ソーシャル体験メモ2】(ぼくレス2)
『イベントとは乱暴に言えば、倒すべき敵(目標)を作り、それに対し、ユーザーを協力&競争させて盛り上げる内容だ。勝ち進んでいくと店を飾るデコアイテムや新しい料理のレシピが増えていく。このイベントが大体10日周期で行なわれる。』
目標設定としては優秀だと思うんですよね。参加する人が多いほどご褒美の価値も高まるでしょうし、遊び始めたばかりの人にも分かりやすい。
MMOではみんな同じコンテンツで遊ばなくてもいいじゃないという方向に進んでいるようですが、ガチャを売るためには同じものの繰り返しが良いのでしょう。
「上位ランキングにもう少しで届くのに・・・。」「じゃあ、どう詰めるか?」「ガチャでしょ!」てわけ。
話が少し逸れましたが、この「10日周期」のようなカレンダー方式をFF14に取り入れられませんかね。バージョンアップごとにエンドコンテンツで遊ぶ層には不要ですが、それ以外には需要があるかもしれません。
目標を自動的・継続的に提供できるのと、それに向けた日々のログイン(あるいは何らかのアクション)を引き出せそう。オフゲのペルソナ4でもなるほどと思ったので。
・顧客倍増計画(2) (2011/8/15)
お久しぶりでございます。本来はアクセス全部俺状態のサイトで、FF14におんぶにだっこですのでやる気が低迷していましたがそろそろ復活します。
しばらくは脱線が多くなりそうですが。
この前の話
の続きで、MMOの運営側がユーザが楽しめるような共通目標を提供するとしたらどのようなものがあるか考えます。これも調査していないので、どこかで結果が出てる可能性わりとあり。
領域別に案を挙げるとこのようなものがあるのでは。
【FF14における共通目標案(スコープ別)】
現実世界
・シミュレータ、実験・研究等への協力
FF14ではないですが、子ども向けならゲームで遊んで歴史や地理の知識が身に付くか等。
ゲーム業界
・内国産MMOを応援しよう
国内メーカーも技術面は国際標準に合わせていかないとという一方で、ゲームの元にある価値観は内国産と外国産とで当然違いますよという話。シナリオが重要なRPGなどではローカライズにも限度があるので、内国産好きなら声を上げていく必要はありそう。
例えば、Fallout3では、
「何かを得るには何かを犠牲にしないといけない」
、
「どうあがいても、全ての人間をハッピーに出来ない」
など。
これは、その民族にとっての最大の脅威が人間か自然かみたいな違いも影響してそうなので、なかなか統一化されないはず。
ファイナルファンタジー
・FFを応援しよう
FF12は明らかに11を意識して作られていたので、14もきっと無関係ではないよねということで。
MMO全般
・RMT、BOT、業者撲滅
社会的には、もしもし(携帯電話)ゲーの方が注目されているので、このぐらいしか思い浮かばず。
ファンタジー世界
古くから在るものを含めて、ファンタジー世界での理想・目標を追いましょうというもの。シナリオに絡めることになりますが、なかなか上手くいかないようです。
・混沌との戦い (秩序側)
・闇(悪)の戦い (光(善)側)
対立ものは日本だと多数派に流れるので問題無さそうですが、お互いを対等な存在として描いてしまうと海外では受け入れられないのかも。
・ドラゴン、蛮族との戦い
じゃあどうしようかということで、超越者(ドラゴン)や下劣な存在(蛮族)を用意するというFF11にも見られたやり方。
・科学や死に対する戦い、葛藤
少しひねって、ファンタジー世界そのものを覆すような脅威を扱いましょうというもの。
・立身出世 (本人またはチーム)
王道であるはずなのにMMOでは難しい。
・種族の融和
これも王道ですが現実には罵り合いが頻発。それが楽しみだという人さえも。
タイトル固有
・国家、ギルド、種族の争い
その作品内の設定に基づくもの。
コミュニティ
・ランキング、コミュニティ向け資産
コミュニティに対する報酬を目標にするのが一般的。
面白いアイデアが無くてすいませんが、FF14では次の2つぐらいはできるのでは。
(1)コミュニティ向け報酬の導入
他のMMOにはある仕組みですが、FF14のコミュニティをどう考えるかという話なので、ここに力を入れるべきかは判断が必要。FF14ではコミュニティ=リンクシェルですが、現状はチャットができて公式掲示板があるだけなので、FF11とさほど変わらず。グランドカンパニーも実体は普通のレイドのようですし。
(2)内国産でFFで非もしもしのFF14応援システム導入
アフィブログやお友達紹介のような形で分かりやすく応援してよと言ってみてもよいのでは。現時点でのプレイヤー層が分からないのでプギャーwと返される可能性もありますが、この逆境を逆手に取って。無料期間をこれだけ続けるのは大変なはず。
次回は久々に遊んだ感想かまったく脱線した話を書きます。
・顧客倍増計画(1) (12/27)
今までのMMOではどんな人が満足できなかったの?を振り返り、新しいMMOではどうすれば良いのか考えます。結論として、FF14でやろうとしていることは間違っていないのではという流れです。
まあ、FF14では他のMMOを参考にしていないようなので、書いていることがどこかで実験済みの可能性は結構ありますが。
まず、FF11で満足できた人/できなかった人を分類すると下表のような感じ。
前提として、MMOがまだ目新しかった2002年から3年後ぐらいをイメージしています。長時間プレイ、レベル・装備などの個人的な報酬のために遊ぶといったゲーム内容の影響を反映しています。
ちなみに分類の元ネタはソーシャルスタイルという概念。
【FF11 満足できた人/できなかった人】
○:満足
【1】エンドコンテンツの主催者タイプ
特徴は、みんなを巻き込んで目立ちたい、夢中になりたい、リスクを恐れないなど。
→ 話題性があり、没頭できて、報酬もうれしいエンドコンテンツと好相性。
【2】みんなでただ楽しく過ごしたい穏便派タイプ
特徴は、みんなと仲良くしたい、誰かに決めて欲しい、リスクを嫌うなど。
→ 報酬が安定してギスギスしないテンプレ確立済みコンテンツと好相性。
△:やや満足
【3】データ・ログ収集に余念が無い分析家タイプ
特徴は、みんなと情報交換・議論したい、念入りな調査・計画を活かしたい、プロセスを楽しむなど。
→ 高難度のエンドコンテンツと好相性だが、それ以外ではネットで調べるだけなので出番が少ない。
×:不満
【4】自分の目標が第一の行動派タイプ
特徴は、みんなと目標を達成したい、最適・無駄の無い方法を選びたい、結果を楽しむなど。
→ FF11と合わない理由は、遊ぶ前にイメージしていた目標がそもそもゲーム内で実現できない、目標達成に無駄な時間がかかり過ぎると感じる、達成できた場合でも新しい目標が見つからないなど。
では、馴染まなかった【4】行動派、いまいちだった【3】分析家の人たちに対して、何を提供すれば良いのかというと次のようなものがあるのでは。
【残り半分の人たちを満足させるには】
[1] 共通目標のあるコミュニティ
行動派がMMOでぶつかるのは「みんなで」の部分。今までは個人的な、あるいは、特に親しい仲の目標が中心だったので、新しいMMOではコミュニティの共通目標を作りましょうというもの。行動派の個人で完結する目標はオフゲでもだいぶ実現できそうになったので差別化も考えて。
「俺は○○やるぞ!」の結果としての「やったから止めよう」「できないから止めよう」「時間が無駄だから止めよう」から、「みんなで○○やるぞ!」への転換。
共通目標は他のタイプの人にも受け入れられるものでないといけませんが、詳細は次回。
また、行動派は無駄が嫌いなので、結果を出すために長時間プレイを強要しない仕組みも必要。
[2] 試行錯誤のできるコミュニティ
これは
前に触れている
とおり、試行錯誤を楽しむには長時間プレイが必要なのが問題。知らない人と試行錯誤を楽しむというのが以前に出したアイデアですが、コミュニティに固有の問題を製作側が提供して試行錯誤でも良いかも。
「ググってから来てよ」から「みんなで○○考えようよ!」への転換。
コミュニティ固有の問題については、検討する場(掲示板など)も提供すると良さそう。
分析家タイプは長期的な視点もあるので、戦闘以外では相場(経済)を扱うのもあり。
次回は共通目標の方を掘り下げて、具体的にどんなのがあるの?を書きます。
・ゲームとして何が足りないの? (11/3)
風邪ひいてました。本調子ではないのでメモ書きです。
FF14の不満のうち、重視しなければいけないと思っているのが「MMOとして面白くない」系のものです。カンストして辞めますとか。
FF11とコンセプトが違うとはいえ、これほどまでの低空飛行だと、前と同じものは望んでいない私でも不安になってきます。というわけで、FF11(初期)とFF14のゲーム部分を比較するとこんな感じ。
【FF11(初期)とFF14の違い】
FF11(初期)
FF14
・経験値稼ぎゲーム
・ギルドリーヴ回しゲーム
◆それやるとどうなるの?
・レベルアップ
(・スキルアップ)
・ランクアップ
(・フィジカルレベルアップ)
◆何がうれしいの?
・強い装備
・サポートジョブ
・チョコボ
・飛空挺
・クエスト(ストーリー)追加
・ギルドリーヴ追加
◆何が楽しいの?
・強敵をパーティで協力して倒す
(報酬は大量の経験値)
・ボーナス付きの報酬がもらえる?
(でも報酬狙いで大人数でやるとノーリスク単調?)
◆突き詰めるとどうなるの?
・経験値の時給アップ
(戦闘のスピードアップ)
・戦闘の引き伸ばし
(行動時に修練値がもらえるので敵は倒さない方が良い)
成長システムですが、FF14で最重要のランクはFF11のスキルに対応しているのでちょうど逆です。モンスターを倒したことによる成功報酬ではなく、殴ったら確率で修練値がもらえる方式なので、ゲームとしての面白味に欠けるようです。
突き詰めると「いかにモンスターを倒さず30分持たせるか」になってしまうのは、ゲームデザイン上の深刻な問題かも。
あとはコンテンツ不足というか、サポジョブ・チョコボのような魅力的なものが乏しいですが、これは後からでもなんとかなるかな。
上記のような問題はありますが、ここで変にぶれずに突き進んで欲しいとは思います。今のところ新しいものはあまり見えてきてませんけどね。
・ベータテスト評価まとめ (9/27)
プレイ環境はとりあえず
こちら
の下の方に。ベンチマークやっていませんが、ソロプレイはまったく問題無しでした。
【追記:12月にベンチマークをやったところ、3200(やや快適)でした。】
評価の観点としては、(1)短時間プレイの可否、(2)FF11との比較、(3)他のMMOとの比較の3つ。他のMMOといっても、長い間遊んだタイトルはFF11しかないですが。あと星5つが満点。
【FF14ベータテスト評価】
グラフィック
★★★★
【キャラクター】
・ミコッテ
(FF11との比較)
猫らしさダウン↓ 相対的に日本人好みに。
他の部族に比べて目が大きいです。みんなへのサービス部族。
・ヒューラン
(FF11との比較)
顔の個性アップ↑ 良く言えばアダルティ?に。
ハイランダー(マッチョ)は海外へのサービス部族でしょうね。
・エレゼン
(FF11との比較)
性別の壁崩壊?! ダーク系肌で本領発揮?
グリダニアではいきなりリアクションに困りました。
・ララフェル
(FF11との比較)
重心が下がってボディバランスがアップ↑ お鼻の黒ずみ解消!
例の走り方ですが私は
ゴロリ
っぽいんじゃないかなと。
・ルガディン
(FF11との比較)
不動の構え。 ガルカからの転生は疑い無し。
(追記:尻尾が無くなってるそうです。本職の方、失礼しました。)
【ファッション】
素晴らしいです。ここだけなら星5つ。そこらのNPCを見て回るだけでも感心します。
あとは、これをどうプレイヤーに訴求できるかですが、同じような物は着られると期待していいんですよね?
【街並、風景】
実際に遊ぶと動画で見るよりもキレイ。どちらかというと建物に力が入ってそう。
ソロプレイ
★★★★★
ギルドリーヴや好きなことをしながらランクを上げて、メインストーリーを楽しむという遊び方がソロでもできるので高評価。
アーマリーシステムで好きなスキルを組合せられるので戦闘に変化を付けられますし、経験値を稼げる場面が増えたので毎日10分、20分でも何らかの成果を得られるようになっています。
ただし、今回は時間が足りなかったので、合成やリテイナー(おそらく短時間プレイに必要)は評価の対象外です。
パーティプレイ
未経験
チャットのやり方がよく分からなかったので未経験。低スペックPC+遅い回線でも問題無いのかという不安はあるので、正式サービス始まったら結果書きます。
音楽
★★★
色々言われていますが私は好き。個人の好みも大きいのでは。FF11よりもメロディーが印象に残るのは間違いないです。
でもシンプルすぎるわりに主張してくる曲があるのは、長時間プレイのMMOではマイナス。イベントシーンでの真価を期待。
操作性など
★★
【キーボード+マウス】
残念ながらネットで調べないと分からないレベル。特に戦闘でモンスターをターゲットできずにイライラ。自分をターゲットしちゃうけど、キャンセルが[Esc]キーでしかできなくてイライラ。チャットも×。ゲームパッドでの感想は正式サービス後に。
【3D酔い】
これも残念ながらFF11よりも悪化。狭い所やアップダウンが激しい所で酔います。海賊船から出られなくてゲーム止めようかと思った!
【移動】
走る速度はFF11と同じぐらいなので、MMO平均より遅いです。まあでもデジョン、テレポがアニマ(時間配給制)で使えるので総合するとまずまず。
チュートリアル
★
初心者お断り。私はFF11経験者なのでまだマシだったという感じ。遅くてもPS3版発売までに対策必須。
あと、気になる服の街人写真を撮っておいたのでそのうち載せます。
 
 
 
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FF14応援シリーズ
■企画もの
【FF14を良くする1000のアイデア】
(10/12)
■トップの雑記の再掲
◆サービス開始後
・FF14の評価は10日前に確定した
◆ベータテスト開始後
・ベータテスト評価まとめ
・ベータテスト感想
◆ベータ前の要望・展望など
・ベータ期間が3ヶ月なのは短いの?
・FF14のサービス(料金)はこうなる?
・MMOで試行錯誤するためには
・FF14は何が新しいの?
・FF14の戦闘は何が新しいの?
・なんでFF14が発表されるとFF11やめるの?
・長時間プレイから抜け出すには
・本当に戦わなくても良いの?
・まとめてなかったFF11の3大問題
・サーバは分けた方が良いの?
・武器は作れるの?
・FF14が月額制ということは
・FF14ではこんなふうに遊びたい
■補足資料
FF11用語辞典
(用語が分からない人向け)
MMORPG応援シリーズ
■MMORPGの将来を考える会
【コミュニティ】
・コミュニティの発展と衰退
・問題解決型と馴れ合い型
・コミュニティの五角形モデル
【オンラインゲームのイメージ低下】
・「危険、不安、難しい」PCオンラインゲーム
・リビングへの進出
・オンライン・ゲーマーのイメージ
【未来のMMORPG】
・FF14
・AION
・体験のマネジメント
・日本向けの対人戦
・理不尽なゲーム
【自己実現のゲーム】
・恐怖の取捨
・目標設定、動機付けの問題
【ご意見、ご感想等はこちらまで】
掲示板
■雑記
・よくできたゲーム
<シーズン1>
・刺激と反応、どちらを重視?
・スタッフの評価・育成
・顧客満足はどうなってるの?(LBとGB)
・生産と消費の自己実現
・バイオハザードの変化
■「自己実現」という言葉の定義について
■MMORPGは自己実現のゲームだ!2
1.動機が無い!
2.信じ続ければ夢は叶う?
3.自己実現を考えよう
4.体験は重要だけど・・・
5.3つの提案
6.MMORPGの可能性
7.最後に
背景・補足など(別ウィンドウを開く)
FF11まとめシリーズ
第1回 壮大な実験のために
第2回 プロマシアはシナリオを強化?
第?回 MMORPGは自己実現のゲームだ!
■項目別
装備品 (自己顕示の中心アイテム)
倉庫キャラ (財産=アイテム)
ジョブチェンジ (ジョブ分布の自然調整作用を狙う?)
ヘイト (死なずに倒す)
ジョブバランス (基準なきバランス)
遠征軍 (システムの穴を突かれる)
シグネット (結局は初期の緩い制約か)
クリスタル (コンクェスト参加の証という側面)
連携/マジックバースト (ソロ不可能という副作用)
おまかせパーティー編成 (ユーザとの対話)
■雑記
ファイナルファンタジーXIの正体
オンラインゲームに向いていない?
■プレイ日記
2002年5月〜2004年2月
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