― 2004年11月13日〜 ―

・トップページへ

(2009/8/15 少しだけ表現を直しました。)

・ファイナルファンタジー11の正体 (電話帳早引き大会)

・オンラインゲームに向いていない? (イメージ優先の問題点)



2004/11/13
・ファイナルファンタジー11の正体 (電話帳早引き大会)
 FF11最大の目標は「レベルを上げること」であり、そのための手段は「パーティを組み、モンスターを倒し、経験値を稼ぐこと」唯一つである。すなわち、FF11というゲームの中心にあるのは、「パーティを組み、モンスターを倒し、経験値を稼ぐこと」である。
 オフラインゲームでは基本的に苦労は報われる。プレイヤーに明らかな落ち度がない限り、この原則は守られなければならない。もし守られなければ、そのゲームは不親切であるし、すぐに飽きられる可能性が高い。少なくとも、日本では親切なゲームが好まれる。
 FF11をオフラインゲームとしてみたとき、上記の原則が守られているのは「パーティを組む」という部分に限られる。経験値が稼げるか否かは、パーティを組み終わった段階でほぼ決定し、モンスターの倒し方はさほど重要ではない。「悪い編成のパーティ」が「良い編成のパーティ」を越えることは皆無に近い。要するに、パーティを組むための苦労は報われるが、モンスターを倒すための苦労は報われない。
 FF11というゲームの本質をひとことで表すなら、「電話帳早引き大会」である。サーチ機能を駆使して所望のジョブを他の誰よりも早く確保するという部分にのみ、ゲームの原則が成り立つ。誰もがゲームの中心と考えていた戦闘は退屈にならざるを得ない。
 FF11にプレイヤーをひきつけるものがあるとすれば、それはオフラインゲームには存在しない。言わば開発者にとっても未知のものである。




2004/11/22
・オンラインゲームに向いていない? (イメージ優先の問題点)
 (今回のお話は、このサイトを参考に書いたものです。プロのライター(ゲームスクランブル等を書かれている方です。当時はサイトが残っていました。2009/8/15)の方だけあって、ゲーム系の文章は読む価値ありです)
 ゲームというものは、映画などと比べるとその魅力を伝えることが難しい。ゲームが持つ最大の魅力である「面白さ」というものは、プレイヤーの頭の中で時間をかけて生まれるものであり、外からは見えないものだからである。そのため、やがてゲーム会社は「イメージ」でソフトを売るという方法を取るようになった。技術の進歩によって高い質の映像が作れるようになったため、ゲーム中の映像そのもので見る人に「面白そうだ」というイメージを与えることができるようになったのである。
 この方法で成功を収めたのがスクウェアである。スクウェアは優秀なクリエイターを集め、圧倒的な映像でブランドのイメージを確固たるものにした。FF8は、シリーズ最高の364万本を記録することになる。しかし、ブラントを維持するためには更に美しい映像を作り続けるしかない(FF9が売れなかった一因は、その映像がFF8よりも確実に優れているといえなかったところにある)。当然、開発費は膨らんでいく。その結果、ゲーム本来の面白さでは明らかに劣るものを販売せざるを得なくなり、目の肥えたファンは離れていった。
 さて、FF11はご存知の通りスクウェア初のオンライン専用ゲームである。『ファイナルファンタジー』という名前でそれなりに売れ、現在のMMORPGではグラフィックの重要性が高いこと、そしてライバルが存在しなかったことなどが影響し、大きな利益をあげている。しかし、FF11は基本的なMMORPGの仕組みの上にグラフィックが乗っかっているというだけのものである。サービス開始から2年半が過ぎ、インターフェースは改善されたが、遊びとしてはほとんど進歩がないというのは周知の事実である。言われているように、次はどうなるかわからない。
 オンラインゲームでは「イメージ」はそれほど重要ではない。とりあえずプレイしてもらうということが難しくないからである。むしろ、難しいのはプレイし続けてもらうことであり、そのためには新しい「遊び」を提供していくことが重要となる。そう考えると、「イメージ」を優先する姿勢はオンラインゲームに向いていないと言えるのではないか。オンラインゲームには消極的ということだが、実は「イメージ」と「遊び」とを両立させてきたあの会社が本命なのかもしれない。