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2005/3/5
・装備品 (自己顕示の中心アイテム)

・レベルとジョブによる制限
 装備可のジョブであり、かつ、必要レベル以上であれば装備することができる。特殊な例としては、種族や性別に制限がある物も存在する。レベルを上げるのは新しい装備を付けるためとも言える。

・生産(合成>ドロップ>クエスト)

・流通(競売>>クエスト>バザー>>ドロップ=NPC販売)

・消費(競売>NPC売り>合成ロスト>クエスト>バザー)

・乏しい遊び要素
 「装備品=戦いの道具」であり、仮装やオシャレ用の装備は基本的に公式イベントの景品として入手できるものに限られる。世界観を大事にしているとも言えるが、結果として装備で個性を出すにはキャラクターを強くするしかないという状況を生み出した。このことは、レベル上げ偏重の一因になったと考えられる。

・少ない選択肢
 「そのジョブでこのレベルだったらこの装備」ということが当たり前のようになっている。根本的にはゲームデザインの問題で、各ジョブに必要とされる能力が状況によらず不変のためである。これにより、FF11には「絶対的に良い装備」というものがいくつも存在する。

・価値の偏り
 「絶対的に良い装備」の存在とプレイヤーのジョブ・レベル分布の歪みにより、装備品の価値には極めて大きな差が見られる。「性能面で似ているもの」もしくは「見た目が近いもの」が存在しない装備が高額となる。一方で、入手が困難な装備であっても、上の条件を満たしていなければ価値は高くならない。FF11において、これらは開発者による意図的なものである。

・RMTの実質的な対象
 RMT利用者のほとんどはギルを装備品に充てていると思われる。FF11には装備を手に入れる過程を楽しむ要素がないためである。10人以上で何日も必要というような普通に遊んでいるだけでは入手できない高額装備は、そのものがリアルマネーと交換されることもある。

― 自己顕示の中心アイテム ―
 「目立つ装備をしている自分は目立つ」ことから、現状のMMORPGで装備品は自己顕示の中心的なアイテムとなっています。原理は現実世界と全く同じで、たくさんの人に見られることで欲求は満たされます。ブランド品を買う人は、機能が優れているから買うのではなく、人に見せるために買うのです。このことから、装備(キャラクターの外見)による自己顕示は多くのプレイヤーとの接触があるMMORPGならではであり、スコアランキングのような従来から存在するものとは一線を画すと言えます。自己顕示のゲームを作る際に、グラフィックは極めて重要となるでしょう。