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2005/8/15
・倉庫キャラ (財産=アイテム)

倉庫キャラとは
 FF11では、1キャラクターにつき初期状態で80個(鞄:30個、モグ金庫:50個)のアイテムを所有することができる。所有数はクエストを行うことで最大140個(鞄:60個、モグ金庫:80個)まで増やすことができるが、システムの関係でそれだけでは不十分なことが多い。
 そこで、多くのプレイヤーはアイテムを保管するためだけのキャラクター、すなわち「倉庫キャラ」を作り、宅配システムを利用してアイテムを出入れしている。遊びの幅が狭くなることを嫌い、倉庫キャラを複数持っているプレイヤーは珍しくない。

100円/月
 ゲームで遊ぶために使用することはない倉庫キャラであるが、毎月の料金は発生する。最初の1キャラクターが1280円に対し、2人目以降は1キャラクターにつき100円のため、実質的には80個のアイテム枠を100円/月で買っていることになる。

通信層が混んでいるようです
 追加料金を払ってまで手に入れた倉庫キャラではあるが、アイテムの出入れに無駄なログイン/ログアウト、宅配手続きが必要なため、決して使いやすいものではない。おまけに、倉庫キャラを介したアイテムデータの通信量が膨大になっているため、「通信層が混んでいるようです」と言われ宅配システムにアクセスできないことすらある。

倉庫キャラが作られる背景
 倉庫キャラが作られる背景には、アイテムがすぐに用意できないと遊びの幅が狭くなるという問題がある。具体的には主に次の場合である。

(1) ジョブチェンジ
(2) レベル制限時(BC、ENM、ミッション等)
(3) 合成
(4) Exアイテム(他人への譲渡不可)の増加

 (1)、(2)は装備品をそろえる必要があるが、競売に常に欲しい装備が出品されているとは限らない。(3)はコストを考ると、合成用材料の保管、あるいは作ったアイテムの保管がどうしても必要になる。(4)は直接的ではないが、Exアイテムは必然的に金庫に保管せざるを得ないため、(1)〜(3)に該当するアイテムのスペースを圧迫する。

状況はより深刻に
 時間の経過とともにモグ金庫の容量不足は深刻になるばかりである。その要因には次がある。

 (1) レベルキャップの最高点到達
 (2) プロマシアミッション追加
 (3) 公式イベント、RMT対策によるExアイテム増加

 (1)はレベル75以降のキャップ解放はないというもので(参考:2003年12月16日のバージョンアップ)、これにより2ジョブ目、3ジョブ目というように他のジョブをまた75まで上げるプレイヤーが増えた。そのようなプレイヤーは、当然ジョブチェンジを行う機会も増える。
 (2)はミッションのほとんどがレベル制限を受けるものであり、おまけに制限レベルもその都度異なるため、装備の用意には時間と手間がかかる。
 (3)のRMT対策は2005年7月19日のバージョンアップで顕著だった動きで、ソロ志向の強まりを考えると、今後も増えると思われる。

根本要因は競売手数料の値上げ
 上記が表面的な要因であるが、根本には2004年12月9日のバージョンアップで行われた競売手数料の実質的な値上げがある。これにより競売への出品数が減り、必要なアイテムがいつでも手に入るという状況は無くなった。
 開発者が金庫容量を増やさない理由として「競売の活性化と有効利用」を謳ったことがあったが、もはやそれは成り立たなくなっている。

― 財産=アイテム ―
 たかが100円と言わずに倉庫キャラ問題を深刻に捕えなくてはならない理由は、倉庫が小さいというだけでFF11特有のシステムが殺されてしまうという点にあります。目玉のシステムが開発側の怠慢で機能しないからといって、ユーザにお金を払わせるのは言語道断でしょう。それは基本的なサービスに含まれるべきものであって、今後はもう少しまっとうな料金回収モデルを含め、ゲームの設計段階から深く考えていかないと厳しくなると思います。現状への対策が必要なのは言うまでもないことです。
 また、FF11では「財産=アイテム」の側面が極めて強いという点も見逃せません。家はもともと付いていますし、他人にも見せられないので、財産にはならない。キャラクターも、かけた時間のわりには微々たる個性しか獲得できず、財産としては弱い。となると、やはりアイテムが中心になります。
 「財産を残す」ことはMMORPGで遊ぶ際の目的として、かなり大きな部分を占めていると思います。よって、アイテムが財産のゲームで、アイテムを残せないのは問題ありです。「何を財産として残せるようにするか」、「それをどう楽しんでもらうか」、この辺りの配慮がFF11には欠けています。
 何も「財産」は別に家やアイテムでなくても構わないはずです。例えば、「絆」や「思い出」を上手に形にしたものでもいいわけで、MMORPGの工夫のしどころと言えるでしょう。