FFXIV ベータテストまとめ(レガシー)
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 2010年9月実施のオープンベータテストまとめです。
 ご意見、情報提供等ありましたら、こちら(ブログ掲示板、メール)までお願いします。

・ベータテスト評価まとめ(レガシー) (2010/09/27)
 プレイ環境はとりあえずこちらの下の方に。ベンチマークやっていませんが、ソロプレイはまったく問題無しでした。
 【追記:12月にベンチマークをやったところ、3200(やや快適)でした。】

 評価の観点としては、(1)短時間プレイの可否、(2)FF11との比較、(3)他のMMOとの比較の3つ。他のMMOといっても、長い間遊んだタイトルはFF11しかないですが。あと星5つが満点。

 【FF14ベータテスト評価】
グラフィック
 ★★★★
【キャラクター】
・ミコッテ (FF11との比較)
 猫らしさダウン↓ 相対的に日本人好みに。
 他の部族に比べて目が大きいです。みんなへのサービス部族。
・ヒューラン (FF11との比較)
 顔の個性アップ↑ 良く言えばアダルティ?に。
 ハイランダー(マッチョ)は海外へのサービス部族でしょうね。
・エレゼン (FF11との比較)
 性別の壁崩壊?! ダーク系肌で本領発揮?
 グリダニアではいきなりリアクションに困りました。
・ララフェル (FF11との比較)
 重心が下がってボディバランスがアップ↑ お鼻の黒ずみ解消!
 例の走り方ですが私はゴロリっぽいんじゃないかなと。
・ルガディン (FF11との比較)
 不動の構え。 ガルカからの転生は疑い無し。
 (追記:尻尾が無くなってるそうです。本職の方、失礼しました。)
【ファッション】
 素晴らしいです。ここだけなら星5つ。そこらのNPCを見て回るだけでも感心します。
 あとは、これをどうプレイヤーに訴求できるかですが、同じような物は着られると期待していいんですよね?
【街並、風景】
 実際に遊ぶと動画で見るよりもキレイ。どちらかというと建物に力が入ってそう。
ソロプレイ
 ★★★★★
 ギルドリーヴや好きなことをしながらランクを上げて、メインストーリーを楽しむという遊び方がソロでもできるので高評価。
 アーマリーシステムで好きなスキルを組合せられるので戦闘に変化を付けられますし、経験値を稼げる場面が増えたので毎日10分、20分でも何らかの成果を得られるようになっています。
 ただし、今回は時間が足りなかったので、合成やリテイナー(おそらく短時間プレイに必要)は評価の対象外です。
パーティプレイ
 未経験
 チャットのやり方がよく分からなかったので未経験。低スペックPC+遅い回線でも問題無いのかという不安はあるので、正式サービス始まったら結果書きます。
音楽
 ★★★
 色々言われていますが私は好き。個人の好みも大きいのでは。FF11よりもメロディーが印象に残るのは間違いないです。
 でもシンプルすぎるわりに主張してくる曲があるのは、長時間プレイのMMOではマイナス。イベントシーンでの真価を期待。
操作性など
 ★★
【キーボード+マウス】
 残念ながらネットで調べないと分からないレベル。特に戦闘でモンスターをターゲットできずにイライラ。自分をターゲットしちゃうけど、キャンセルが[Esc]キーでしかできなくてイライラ。チャットも×。ゲームパッドでの感想は正式サービス後に。
【3D酔い】
 これも残念ながらFF11よりも悪化。狭い所やアップダウンが激しい所で酔います。海賊船から出られなくてゲーム止めようかと思った!
【移動】
 走る速度はFF11と同じぐらいなので、MMO平均より遅いです。まあでもデジョン、テレポがアニマ(時間配給制)で使えるので総合するとまずまず。
チュートリアル
 
 初心者お断り。私はFF11経験者なのでまだマシだったという感じ。遅くてもPS3版発売までに対策必須。

 あと、気になる服の街人写真を撮っておいたのでそのうち載せます。



・ゲームとして何が足りないの? (2010/11/03)
 風邪ひいてました。本調子ではないのでメモ書きです。
 FF14の不満のうち、重視しなければいけないと思っているのが「MMOとして面白くない」系のものです。カンストして辞めますとか。
 FF11とコンセプトが違うとはいえ、これほどまでの低空飛行だと、前と同じものは望んでいない私でも不安になってきます。というわけで、FF11(初期)とFF14のゲーム部分を比較するとこんな感じ。

 【FF11(初期)とFF14の違い】
FF11(初期)FF14
・経験値稼ぎゲーム・ギルドリーヴ回しゲーム
◆それやるとどうなるの?
・レベルアップ
(・スキルアップ)
・ランクアップ
(・フィジカルレベルアップ)
◆何がうれしいの?
・強い装備
・サポートジョブ
・チョコボ
・飛空挺
・クエスト(ストーリー)追加
・ギルドリーヴ追加
◆何が楽しいの?
・強敵をパーティで協力して倒す
 (報酬は大量の経験値)
・ボーナス付きの報酬がもらえる?
 (でも報酬狙いで大人数でやるとノーリスク単調?)
◆突き詰めるとどうなるの?
・経験値の時給アップ
 (戦闘のスピードアップ)
・戦闘の引き伸ばし
 (行動時に修練値がもらえるので敵は倒さない方が良い)

 成長システムですが、FF14で最重要のランクはFF11のスキルに対応しているのでちょうど逆です。モンスターを倒したことによる成功報酬ではなく、殴ったら確率で修練値がもらえる方式なので、ゲームとしての面白味に欠けるようです。
 突き詰めると「いかにモンスターを倒さず30分持たせるか」になってしまうのは、ゲームデザイン上の深刻な問題かも。
 あとはコンテンツ不足というか、サポジョブ・チョコボのような魅力的なものが乏しいですが、これは後からでもなんとかなるかな。

 上記のような問題はありますが、ここで変にぶれずに突き進んで欲しいとは思います。今のところ新しいものはあまり見えてきてませんけどね。