FFXIV ベータ前の要望・展望など
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 個人的に主なテーマを「国内のユーザ層拡大」としています。あとは「世界に向けてリベンジ」も少々。
 ご意見、情報提供等ありましたら、こちら(ブログ掲示板、メール)までお願いします。


・何を恐れているかというと (8/16)
 夏休み無しで忙しめです。FF14もテンション上がる情報が無いですしメモ書き程度で。

 某掲示板からはあまり良い声が聞こえてこないですね。グラフィックとシナリオだけは作れているけど、ゲームとしては新しくも快適でもないねというのは避けて欲しいです。
 サービスを開始すると「現状のプレイヤーを離さないこと」が最優先になります。多くのMMOが「コンテンツ不足」と戦ってきたわけで、FF11も例外ではありませんでした(レベル差補正など)。
 状況が悪くなると、短時間プレイの実現はどこかへ行ってしまって、安易な時間稼ぎに逃げるしかなくなってしまうのではと心配しています。

 んでは、どうしましょうかというと、(1)コアなファンへのパッケージ売りだけで宣伝をあまりしない、(2)オープンβでライト層が取り込めるのか確認(判断する時間があるかは微妙)、(3)現状で完成している部分の露出を増やすとかかなあ。
 露出は既にやってるみたいで↓、テレビのプロジェクトXとか雑学王のノリで良いと思います。

The Making of a Realm #2:リアルなモンスター表現の追求
The Making of a Realm #3:エオルゼアの装備職人

 最後に仕事柄、気になったのがFF14の進捗管理なんですが、情報があまり集められませんでした。
 2007年4月に作り直しだよみたいな田中Pのインタビュー、2009年8月24に開発進捗は4〜5割があるので、2010年9月末発売はやっぱり早いかもしれないですね。
 どうこう言える立場ではないんですが、自分の職場では、上を安心させるためだけにやっている進捗管理は失敗しやすいです。末端までその雰囲気が伝わるのと、実際には顧客(相手)が居ますし。
 まあ、不思議なもので、後でトラブルに発展しても、そういう進捗管理をする人の評価はあまり下がらないんですが。イエスマンとしては一貫してたりするので。
 FF14で実のところを知るには、オープンβで触ってみて「FF11の当時と比べてどうか?」しかないかなあ。


・状況はよく分りませんが (8/1)
 どうもβの評判が芳しくないようですし、現時点で書きたいことも無くなり気味なので目に付いたニュースなどを。

前回の補足。
 時間節約を売るときには、「できるだけ時間がかかるゲームデザインに」というのが作り手の常識のようです。買う側としては「長く遊ぶのだからお金を払うのは惜しくない」「10時間の作業を1,000円で省略できるなら安い」となるようなので。
 ただ、このやり方は「わざと時間がかかるようにしているゲームの時間節約にお金を払う」ことに納得できる層にしか通用しないので、FF14ではとりえず待った方が良いと思っています。

WoWのクエストの話
 『クエストの説明は500文字でも長すぎ。読む人はほとんどいなかった。』だそうですが、たしかに他のMMOでお使い系クエをやったときはまったく読みませんでした。
 ですので、イベントシーンもあって記憶に残るクエが多いはFF11の特徴かなと思います。FF14もこの流れで良いと思いますが『ミステリーをなくす』はやって欲しいな。ネットで検索して予習しては面倒なだけですし。
 あと、イベントシーンが長すぎてテンポ悪いなら、キャラクターとその台詞に寄せてしまうとか。「嫌ならやめてもいいんじゃよ」みたいに、クエの背景は忘れてもキャラと台詞だけは記憶に残るように。

βテストレポートの話
 気になったのは、『パーティー募集の掲載が1時間』というところ。用途によっては1時間でも長い気はしますが、プレイヤーに1時間で組んで行動を起こす風習が生まれるといいなあ。

・ベータ期間が3ヶ月なのは短いの? (7/5)
 9/22発売というのはかなり意表を突かれた感じでしたが、β期間が当初の予定より短いのか、予定どおりなのかによって、今後の展開が変わってくると思います。(ちなみに、FF11のβは4ヶ月。αは無し。)
 みんなが心配している「短すぎる」パターンで考えるとこんな感じなのでは。

・なんで発売日先に決めちゃったの?
→ 期末だし業績上の問題?天の声ってやつ?
  ちなみに、FF11のときはβ期間の真ん中ぐらいで発売日が決まったようです。

・β期間が短い影響は?
【国内】 FF14 = サービス開始時から短時間コンテンツがあるFF11 に?
  時間が無ければ無いほど、「前と同じ」に倒れる可能性が高いので。
  さらに心配なのは、サービス開始時のコンテンツが事実上はレベル上げ+ギルドリーヴだけになりそうということ。 ギルドリーヴ=変則クエストだとすると、結局はFF11と同じ「レベル上げゲー」になってしまうのでは。
  FF11の経験からするとプレイヤーによる「見切り」は3ヶ月程度で行われると思われるので、後でバージョンアップすればいいやと単純に考えるのは危険。
【海外】 WoW越え ⇒ FF11越え への転換?
  国内はともかく海外でβを待たずに発売というのはWoW越えを諦めた気が。
 「FF11越えはいけそうです」→「まあ背に腹は変えられないな」という流れ?

・せめてこれだけは
→ 新コンテンツ向けのテストサーバの並行運用。
  コンテンツの幅を広げた状態でPS3発売を迎えられれば、新しい層を取り込めるかもしれないので。ぜひ挑戦を。

 ソーシャルアプリ等と比べてMMORPGはお金の稼ぎ方が下手なのではと感じてたので、サービス面の分析をしようとしてたのですが、あっさり料金体系(これもFF11とほぼ同じ)も決まってしまいましたね。まあ、自分の本業にも多少関係あるので分析はそのうちやります。


・MMOにおける良いサービスとは? (7/11)
 このところ、MMOに対して「無駄が多いのでは」「ソーシャルゲームの方が本質を捉えているのでは」といった疑念を拭えないでいるのと、FF14の場合は世界で勝負という名目もあるので、製品(パッケージソフト)以外のサービス面も少し考えてみます。既に相当難しい気がしてますが。
 まず、ここでの「サービス」は「売買した後にモノが残らず、効用や満足などを提供する、形のない財のこと」とします。特徴としては、はっきりとした形がないため商品を購入前に見たり試したりすることが不可能、品質が一定ではない、などがあります。

 では、サービスの良し悪しは何によって決まるのかを受け売りで定義するとこう。

 【サービスの良し悪しを決めるもの】
【1】効用に対するコスト効用が特別なものでなければ、安い方が良い。
「ゴッドハンドに手術してもらわないと無理」なら仕方ないが、「荷物を明日までに届ける」なら安い方が良い。
【2】利便性早い。近い。買いやすい。選びやすい。など
これらは突き詰めると利用者に「効用に対するコスト」よりも優先されることがある。立ち食いそば(早い)、コンビニ(近い)など。
【3】完結性やりたいことをやるためのアクションは、1つが良い。たらい回しは最悪。
海外旅行なら、「手ぶらで飛行機に乗ればOK」ぐらいが最高級。ちなみに、完結性の評価は利用者の事前のイメージに左右されそう。知識や経験があれば、手ぶらで海外なんて普通はあり得ないと分かるので。
【4】安全性期待した効用が得られないリスクは無い方が良い。
実際にリスクをゼロにできない場合は、補償制度などで対応。提供側としては利用者に安心感を与えられるかが大切。また、副次的なリスク(クレジットカードのスキミング等)も無い方が良い。

 次に、FF11&14での製品とサービスを分けるとこんな感じ。

 【FF11&14での製品とサービス】
製品【1】パッケージ \5,980〜
 いわゆる普通のケースにディスクと取説が入ったあれ。
【2】追加ディスク(FF11) \4,179〜
 マップなどの大量データ入り。事実上のエリア拡張ディスク。
【3】追加シナリオ・コンテンツ(FF11) \980
 ネット経由でダウンロードできるデータ量ならディスク不要ということで。
【4】課金アイテム(FF11) \4,500〜
 FF11では「リアルの物(アクセサリー?)」と「ゲーム内のアイテム」のセット販売の試みあり。
サービス【1】利用料金
FF11⇒\1,280/1ヶ月  FF14⇒\1,280/30日
 FF11では月の途中で始めると損してましたが、FF14ではいつ始めても同じに。
【2】キャラクター追加
FF11⇒\100/1キャラ  FF14⇒\300/1キャラ
 なぜか値上げ。ただ、FF11の場合はアイテム倉庫確保のために追加していた人が多いので、FF14でそこがどう変わるかがポイント。
【3】リテイナー追加(FF14) \100/1体
 FF14の新要素。『アイテム保管およびログイン・ログアウト中にゲーム内でプレイヤーキャラクターの代わりにアイテム売買を行うノンプレイヤーキャラクター』とのこと。
 これがFF11でのアイテム倉庫&競売出品枠としての追加キャラの役割を引き継ぐのでは。

 とりあえず現状こうでしたよねということで、次回は「お金取ってるなら質上げようよ」だとか「今は無料だけどお金取れそうなもの」について考えます。


・FF14のサービスはこうなる? (7/19)
 タイトル違いますけど前回の続き。FF14の【1】利用料金、【2】キャラ追加、【3】リテイナー追加に対して、サービスの良し悪しに関する4つの観点((1)効用とコスト、(2)利便性、(3)完結性、(4)安全性)を当てはめます。
 非常に長くなってしまったので、面倒なら2つ目の表の結論だけ読んでください。

 【FF14のサービスを分析(予想含む)】
【1】利用料金
(1)効用とコスト「好きな時にFF14で遊べる権利」=「30日で1,280円」
実際に遊んだ時間は関係なく、遊べば遊ぶほど得という捉え方も。
サービス向上は、サーバメンテ等の不稼働時間短縮により実現。好きな時に遊べないとお金を払っている意味が無いので、もしメンテ続きになるようならFF11の初期のように料金無料にする必要があるのでは。
実費(運営側)としては、機器の維持管理費、GM等のスタッフ人件費、データの管理費など? バージョンアップ費用もおそらくここ。
(2)利便性、
(3)完結性
遊ぶ手順は、「PC(PS3)を起動して、クライアントを起動してサーバに接続、キャラクターを選んでログイン」ですが、この改善は難しそう。
(4)安全性ベンチマーク、回線チェック等で満足に遊べないリスクには対応済み。副次的リスクには、アカハック(⇒ワンタイムパス)、怨恨・粘着(⇒特に対応なし)などがあるが、人間関係にはさすがに手を出せないかも。
【2】キャラクター追加
(1)効用とコスト「別のキャラクターになる権利」=「1キャラで300円」
なぜ別のキャラになりたいかというと、大きくは以下の2つなのでは。
◆別の体験ができる
 (FF11ではタル[後衛向き]⇔ガル[前衛向き]、男キャラ⇔女キャラ)
◆別人になれる
 (しがらみ放棄)
サービス向上は、「前衛向き種族だったけど後衛向き種族でこのコンテンツをやりたい」という要望に対して、1からのレベル上げを強要するのではなく、スキル引継ぎを認めるなど。「体験」に焦点を絞り無駄を切り捨てる。
ただ、今回はそもそも種族差を抑えるとのことなので微妙かも。
実費(運営側)は、データ管理費ぐらい?
(2)利便性、
(3)完結性
「キャラチェンジが一瞬」だと改善になりますが、問題が多そう。他には、自分で作るの面倒な人向けの既成キャラ販売など。衣装、スキルもセットとか。
(4)安全性キャラ追加時に、それが他人から分かる/分からないを明示的に選ぶようにする等。
【3】リテイナー追加
(1)効用とコスト「リテイナーを増やせる権利」=「1リテイナーで100円」
今のところ明らかになっている用途は以下の2つ。
◆アイテム倉庫拡張?
 (倉庫に置けるアイテムが増える? FF11では80個/100円)
◆バザー代行?
 (アイテムの売り買いを代行? FF11では競売取引枠(売りに出せるアイテム数)追加。7枠/100円)
サービス向上は、自キャラの倉庫や取引枠がそのまま拡張されること。本来であれば、リテイナーを介すこと自体が不親切なので、上記以外のFF11には無かったメリットがありそう。
実費(運営側)は、制作費とデータ管理費?
(2)利便性、
(3)完結性
何より、リテイナーの存在自体が不便な可能性もありますが、ゲーム内ですぐ購入できるとか。
(4)安全性ゲーム内で購入できるようにした場合の誤購入対策? あまり思い付かず。。

 上記を頭に入れつつ、FF11での傾向からFF14でのサービスを予想するとこんな感じ。

 【FF14でのサービスはこうなる?】
FF11【時間節約を売っている】
 FF11ではジョブチェンジの影響で顕著とはいえ、アイテム倉庫枠、競売取引枠を買うのは時間や手間をかけたくないから。というわけで、他のアイテム課金のMMOにある「取得経験値+100%」「(取るのに○○時間かかる)△△装備」などと同様に、FF11でも「時間節約」を売っていると言えるのでは。
【本当に欲しいサービスが無い】
 もし倉庫拡張、競売枠拡張のサービスがあればキャラクターは追加しない。ユーザ自身が仕方なく、でも自分たちの意思でそうしたという側面がある。
【実費がかかる(と想像できる)】
 ユーザから「キャラを追加するとデータや通信が増えるから運営側も実費がかかるだろう」ということが分かる。アイテム課金やガチャなど露骨なものより抵抗が少ないのでは。
FF14 【ユーザに買わせる】
 ユーザが自分の意思で買ったものは運営に対する批判が生まれにくい可能性がある。時にはユーザ間の対立(そっちも金出して何とかすれば?)にすり替えられることも。
【リテイナー中心】
 国内での比較対象はFF11になると考えると、「キャラクターを買う」ことへの抵抗は少ないはず。なので、上記の心理も使用して、リテイナーに色々な機能を付けていくと良さそう。
【時間節約以外にも挑戦】
 基本的には他のMMOと同様に時間節約系をリテイナーに付けて売っていくのでは。さらに、リテイナーは何に課金しているかがぼやけるので、コミュニティの維持・拡大、マッチング、体験などが売れるかを確かめられそう。

 ということで、アイテム課金に手を出す前に、まずはリテイナーで色々できるんじゃないですかね。FF14のグラフィックやモーションがFF11よりも低価格で作れると思えないので、単価アップかユーザ層拡大は必須でしょうし。
 補足をしておくと、外国でのサービスは国内と同じではダメかもというのと、サービスに対する満足度は相手による(時には低品質でもOK)ので、そこも重要ですけど。


 
・MMOで試行錯誤するためには (4/20)
 前回の価値創造・試行錯誤・単純作業の話をFF11に当てはめます。MMOなので、どれも多人数で行うものとします。
 FF11ではほとんどのプレイヤーが単純作業になってしまいますねというのが下表。

 【FF11での試行錯誤とは】
価値創造
 ・開発者
【価値=装備品】
 FF11では新たな装備品を作れるのは開発者だけ。プレイヤー側に価値創造している(できる)人は居ないに等しい。
試行錯誤
 ・先行者
【エンドコンテンツ一番乗り】
 FF11で多人数により試行錯誤が行われるのは、ほとんどがエンドコンテンツを最初にクリアしようとする場合なのでは。
【スタート地点までが異常に遠い】
 その理由は、そもそも報酬が良くないと多人数で試行錯誤するコンテンツには人が集まらないから。報酬を良くするには高レベル向け・高難度になるため、結果として試行錯誤を楽しむまでの道程が険しくなる。
 「このゲームはレベルキャップになってからがスタートです」というやつ。
単純作業
 ・一般プレイヤー
【テンプレ推奨】
 いわゆる「テンプレ」に従って遊ぶのがFF11では普通。予習必須のコンテンツも多い。
【リスク回避】
 「テンプレ」重視の一因はリスク回避にある。失敗により他人の経験値・ギルも失うということは、他人が今まで費やした時間を奪うということ。これは精神的に苦しい。

 さて、私は個人的にテンプレどおりの長時間プレイが苦痛だったので、まずは「みんな別に試行錯誤が嫌いなわけじゃないよね?」という方向で考えて、もっと試行錯誤できるようにというのが以下の二案。

【1】前提不要にする
 前提不要にすれば、誰でもテンプレが作られる前に楽しめるようになる。とはいえ、これは報酬の関係で難しそう。FF11の長い歴史上、前提不要に近い多人数コンテンツで報酬が良かったことは無かった気がするので。

【2】試行錯誤・テンプレ作成の報酬を作る
 試行錯誤は最初にクリアしたという「名誉」はあるものの、成果だけを見ればテンプレ待ちの方が効率的。テンプレはタダなので、試行錯誤の報酬は無いに近い。これでは試行錯誤が好きな人でも実際にやるのは厳しい。
 なので、現実世界と同じように試行錯誤してテンプレを作れる人には単純作業する人よりも高い報酬が与えられるようにすれば良いのでは。

 一方で、「いやいや、MMOに試行錯誤はいらないよ」という可能性も。

【3】そもそも試行錯誤がMMOに向いてない?
 MMOとソーシャルアプリの試行錯誤を比べると、「ほどほどな報酬」「前提不要」「入れ替わりの早さ」「1試行あたりの時間」によりソーシャルアプリの方が純粋に試行錯誤を楽しめる気が。
 MMOのエンドコンテンツは複雑ですが、製作費に見合った効果があるのかは気になるところ。試行錯誤好きな層の割合等によっては凝ったものを作らなくて良いのかも。

 というわけで、「MMOでの試行錯誤=エンドコンテンツ」から離れても良さげなので、別案を挙げるとこれ。

【4】結果重視と過程重視の融合
 試行錯誤って、結果重視(アジアの効率)と過程重視(欧米のヒャッホイ)の中間を狙えるのではというもの。普通のパーティ戦に試行錯誤の要素を入れて、ヒャッホイしながらも結果を出せるシステムを作るとか。
 どんなシステムだよ!?と言われるとまだ何も考えてないですが、もしかしたらFF14ではバトルレジメンがこれに近いのかも。

 要はバトルレジメンに期待!ということで。


・MMOで試行錯誤するためには(2) (5/6)
 なぜ試行錯誤にこだわるかというと、これが「ゲームらしい達成感」につながるからです。MMOがソーシャルアプリ等と比べて勝てそうなのはやっぱりここだろうということで。
 まあ、この「ゲームらしい」は古い感覚なのかもしれないですが、FF14の開発陣も近い認識を持っていそうですし。

 まず「ゲームらしい達成感」は何によって生み出されるかを下記文献から引用するとこう。
 <参考文献:井上明人「遊びとゲームをめぐる試論 ―たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか―」

 【ゲームらしい達成感(フロー体験)を生むもの】
【1】自発的な目標○○したいと思わせることが大事。
【2】ルール砂遊び、お絵描きなどと違い、規則がある。
【3】フィードバック自分が適切に振る舞っているか判断するための手掛かりを与えられる。
【4】適切な難度挑戦に自分の能力が適合している感覚がある。

 【3】と【4】は試行錯誤と言ってよいでしょう。何も考えずに解けるほどではない、ちょうどよい課題を解くために、フィードバックを頼りに自分の行動を変えていくということです。
 具体的には○×ゲームが分かりやすいでしょう。始めは勝ったり負けたりして楽しいですが、小学校低学年ぐらいになると、どうやっても引き分けになるのでつまらなくなります。もう試行錯誤のしようが無くなったからです。

 では、FF11ではどのような状態になっていたのかを、○×ゲーム(単純)と将棋(複雑)で例えて表すとこんな感じ。

 【FF11ではプレイヤーが2種類のゲームで遊んでいる?】
プレイヤー【○×ゲーム】
(単純なゲーム)
【FF11では「経験値稼ぎ」等】
・他にはテンプレ確立済コンテンツ
・やる前に結果が分かる
 (例:パーティが集まった時点で)
・結果は安定
 (テンプレに合っている場合)
・単純作業化
・低リスク低リターン
・作業の達成感
【将棋】
(十分複雑)
【FF11では「エンドコンテンツ」】
・BCNM、裏世界など
・試してみないと分からない
・成功/失敗(勝敗)が明確
・試行錯誤
・高リスク高リターン
・ゲームらしい達成感
開発者・○×、将棋のプレイヤーの対戦相手役
・○×、将棋の報酬を決定

 FF11の中に実は「○×」と「将棋」という2種類のゲームがあって、開発者はそれぞれの相手役と報酬決めをやっていますよと。報酬の面では、エンドコンテンツがハイリスク・ハイリターンになっているので、バランスは取れているようです。
 なので、最大の問題はやはり「○×」を長時間やってからでないと、「ゲームらしい楽しさ」を味わえないということだと思います。
 次回は、じゃあ具体的にどう解決すれば良いの?を考えます。なんかこれがFF14で取り組むべき現実的な課題のような気がしてきたので力を入れます。


・MMOで試行錯誤するためには(3) (5/16)
 出来上がりのシステムはアドリブ劇みたいなのというイメージがあるんですが、そもそも○×やらずに試行錯誤するためには何が必要なの?を考えます。ちょっと忙しいので走り書きです。
 大きなポイントは次のようなものなのでは。

 【1】複雑にしないといけない
 ○×と将棋の違いは詰まるところ「複雑さ」でしかない。なので、どうやって複雑にするかという話。ゲームそのものを複雑にするという他には、情報(フィードバック)を与えない、不確定要素を多くするなど。
 MMOの場合は「出会い」を使えば良いのでは。

 【2】納得できないといけない
 不確定要素が多いということはリスクも大きいので、報酬も多くなって良いはず。ただし、普通は不確定要素を排除しようと頑張るので、この仕組み自体に反発を感じる可能性がある。
 プレイヤーの意識を変えるため「出会いの力」と「結束の力」を対比させたり、ゲームの成熟度によってシステムの重要性を変えたりする必要がある。

 【3】上達モデルを変えないといけない
 自分のジョブに求められる最適な動き、パーティでの最適な動きをミスなくできるように練習を重ねるという従来のものとは異なる上達モデルを考える必要がある。
 「出会い」の場合は他者理解の力、状況判断の力など? プレイヤーごとの行動・個性がシステムに影響を与えたり、状況(ピンチ、チャンス等)によってやるべきことが変わるとか。

 他にも細かいものがあると思うので、後でまとめ直します。


・MMOで試行錯誤するためには(4) (5/23)
 また、とりあえずメモ書きです。パーティー編成をテトリスに例えているのでそのうち絵にします。「上手なプレイヤー」の定義を変えましょうという話。
 書き忘れてましたが、このMMOで試行錯誤シリーズはサービス初期〜中期の経験値稼ぎに焦点を絞ってます。報酬が数値なので、調整がしやすいのがポイント。

 FF11ではこういう遊び方をするプレイヤーがわりと多かったのでは。

 【1】テトリス棒が無きゃ嫌だ!
 テトリスでは次に来るブロックが「NEXT」に表示されますが、すべてのブロックをチェック(FF11ではサーチ機能)してテトリス棒(稼げるジョブ)が無ければ遊ぶこと自体を止めてしまう。テトリス棒が出るまで他のこと(ゲーム以外を含む)をして時間を潰すという遊び方。

 一方で、いわゆる普通のゲームの遊び方がこれ。

 【2】最適な判断で最善を目指す
 「NEXT」だけしか分からなくでも、L字ブロックを使ったり、■を上手く処理したりして、できるだけがんばるという遊び方。テトリス棒がいつ来るか分からないからこそ、上手さが活きてくる。

 ではなぜFF11ではああなってしまうのかというと、プレイ時間が無限に近いからかも。こういう遊び方が広まると、プレイ時間が限られる人はどんどん遊びにくくなるわけで、もしかすると料金によるプレイ時間縛り(80時間/月=1,280円とか)は必要だったり。
 運営視点で考えると、例えば長時間プランを2,000円、通常を1,000円として、さらに通常プランの不利を埋めるために必要なアイテム課金を2,000円分まで許す(長時間プランは使っても意味無い)とかにすると、プレイヤー間の進行具合もそろえられて良いのかも。決してやれと言ってるわけではないですが。


・MMOで試行錯誤するためには(5) (6/7)
 またまたメモ書きです。具体的なことを考えるには、(1)FF14の戦闘の基本(「なんでオートアタックやめたの?」「やめたことで何が楽しくなったの?」)と(2)バトルレジメンでできそうなことが分からないと意味無いかなと思い始めてます。
 今までの要件(【1】複雑にしないといけない、【2】納得できないといけない、【3】上達モデルを変えないといけない)に足していくとこんな感じ。

【4】誰でもできないといけない
 もともとオフゲでは試行錯誤を誰でもできるようにしているんですが、MMOになると難しくなってしまう。原因は、プレイヤーの目的が過程ではなく報酬にある、経験者や攻略サイトからの情報を遮断できない、など?
 さらに、試行錯誤と長時間プレイを両立させるのも困難なのですが、長時間プレイの根本はプレイヤーが「本当に誰でもできるもの」を望んでいないから。「みんなが1日8時間なら、自分は12時間だ!」みたいな。

【5】多人数vs多人数を考えないといけない
 これはまあ当たり前に考えないといけないかなあ。「多人数のPC vs 多数のNPC」というのはたぶんMMOが得意なはず。
 ネタはこれから集めます。。。

 本筋はまだあまり考えてないので脱線します。さらにメモ書き。
 「【1】複雑にしないといけない」には同時に「自動化」が必要だよなあというわけで、既存のものを振り返ると、「Civilization4 → 同時並行するあらゆる要素を自動化可能(予算配分、開発、ユニットの移動など)」があります。で、この「同時並行」は一般的なRPGの「ストーリーの進行に合わせて新しい要素を追加」と反対のやり方です。
 RPGでは難易度を上げても「経験値・お金の積み上げ」で解決できてしまいますが、シミュレーションゲームのCiv4ではそれをしないためにプレイヤーの取り得る行動の複雑化(多様化)と自動化を当時に行っているわけです。難易度が上がるにつれて、手動でやらないといけないことが増えていきます。
 なので、RPGの自動化は役割が少し違って「積み上げの手段」に対して補足的に使われるようです。オートアタックを使うと戦闘の進行が早まったりします(女神転生シリーズ)。
 さて、MMOでの自動化はというと、オートアタック(もともと)やマクロがあります。これらはオフゲのRPGと同じ使われ方ですが、FF14で試行錯誤やるには別の自動化が必要かもとなんとなく思いました。FF14にアクションゲームのような複雑さを取り入れるならマクロは不要(位置取りや範囲見極めよりも、ボタン押して楽しくしないの?)という気もしますし。

 すいません。Civ4とか全体的に強引でしたね。でも、国産ゲームと比較して、Fall from Heaven 2を含め、かなり衝撃を受けた作品なので、一度は取り上げたかったんです。

【参考記事】
[Blade&Soul] オートアタックが無い? 中韓では人気出そうな気が
[ネトゲ研究日誌] 誰でもできる(と分かる)のは困る


・MMOで試行錯誤するためには(6) (6/14)
 とりあえず新システムの基本部分だけ考えたので、この話題はいったん終わりにします。妄想書いてても空しいので。要件とかだけは後でまとめるかも。
 新システムは卓球のラリーのイメージです。2人の位置がだんだん遠くなっていくパターン。

 ・知らない人と組んだときにしか使えない前提(出会い支援)
 ・ベースはFF11の連携と同じ。複数人で敵に必殺技を当てていく。
 ・FF11の連携=タイミングだったので、新システムでは距離と威力をプラス。
 ・徐々に対象(敵)との距離とダメージを大きくしないといけない。
 ・距離が大きくなる=高リスクなので、成功すると報酬が良くなる。
 ・プレイヤー間の必殺技の距離・威力を調整する必要があるので、知らない人と組む前提なら複雑。
 ・距離の遠近を目視等で何とかすれば、威力の大小は誰でも比較できる。

 これだけだと満たしていない要件もありますが、ルールを足していけばなんとかなりそう。あとは多数vs多数に対応させるとか、面白くなるかというところですが、これがそもそも大事だよねってことで。プロのセンスが欲しいですね。
 ポイントは、プレイヤーごとに異なる情報を使って連携するというところでしょうね。体型の差とかを取り入れられるとかなり複雑です。


 
・FF14は何が新しいの? (1/4)
 FF14の魅力って何なの?という話です。前に書いてた「なぜUO路線なの?」と「WoWと勝負するの?」も含まれます。
 まずはFF14が置かれている状況を書くとたぶんこんな感じ。

 【FF14 国内と海外の状況】
国内 【ライバル不在】
 基本無料のオンゲ、アバター・SNS系サービス等を除けば、完全に敵無しの状態。なので、このあたりが重要なのでは。

 【1】 ユーザ層の拡大
 【2】 顧客単価のアップ
 【3】 ブランド価値(イメージ)の向上

 なぜUO路線(をアピール)なのかは、【1】を意識してのことでしょう。わりと単純に、FF11で獲得できなかった層も取り込みたいねというだけなのかも。
海外 【WoWに挑戦】
 これは海外サイトにソース(?)が。勝負するなら、このあたりがポイント?

 【1】 まず何よりも差別化
 【2】 でも現時点で勝てるのはグラフィックのみ
    (ただし、WoWは低スペックのPCで遊べる点が強み)
 【3】 「やらないこと」を見極めてコストダウン?

 海外の事情はサッパリ分からないので、なんとも言えませんが、全面的に厳しい気がします。国内の利益を海外で吐き出してどこまで?

 とりあえず、国内と海外では状況がまるで違いますねと。海外のことは分からないので、次回はUO路線で成功するために何が必要かを考えます。


  ・FF14は何が新しいの?(2) (1/10)
 前回の続き。長いです。UO路線で成功するポイントを「なぜEQの方が人気が出たか?」という切り口で探ってみます。FF11も、WoWも、EQをベースに作られていますからね。
 UO(Ultima Online)、EQ(Ever Quest)、それぞれの良い点・悪い点を挙げたのが下の表。当時のソースは無いので信頼度やや低ですが。

 【UO、EQの良い点・悪い点】
UO
(1997年〜)
 当初は良かった点を維持できず、てこ入れにも失敗したという印象。悪い点は最近の話です。
【良い点】
 ・かつてなかった生活シミュレータ
  (ファンタジー世界で自由な暮らし)
 ・多様なプレイヤーとのコミュニケーション
  (PKにも隠れたポリシー。ロールプレイの延長)
 ・土地を買い、好きな家を建てられる
【悪い点】
 ・アイテム収集ゲームになった
  (アイテムの性能を数値化したため)
 ・プレイヤーの画一化
  (PKはただの嫌がらせ・仕返しの手段に)
 ・土地、家の価値が下がった(簡単に買える)
EQ
(1999年〜)
 昨今の頭数そろえればOKのRaidと比較して、ガチガチで超ハードなバランスが好評なようです。
【良い点】
 ・かつてなかった多人数用PvEシステム
  (パーティー、ヘイト、Raid)
 ・Raidで強大な敵を協力して倒した時の達成感
  (極めて高度な戦術・立ち回りが必要)
【悪い点】
 ・最終的にRaid以外にやることが無い
 ・Raidをやるためのコミュニティ探しが必須

 では、UOがそれほど伸びていかなかった理由と対策を「UO自身」と「EQとの比較」から考えます。

 【UO路線の問題点と対策】
UO自身 【プレイヤーの多様性を維持できない】
 時間とともに面白いプレイヤーが減ったのでは。当時としては「夢のような」ゲームだったので、色々な人が広く集まったはずです。
【でも人の供給は困難】
 まず、今はオブリビオンのような自由なRPGがあり、知らない人と遊べるオンゲも一般的なので、UO路線では広く人が集まらない可能性があります。また、制作側が面白いプレイヤーを供給し続けることも不可能です。
 できそうなのは運営側の人間が面白くする、あるいは、面白い人を中心にしたコミュニティを意識的に用意するぐらい?
EQとの比較 【PvE(戦闘)の魅力に負けた】
 人間の本能的に「戦闘」が魅力的という可能性があります。世の中のゲームを見ても戦闘ものが多いですし。
 とはいえ、それだとあんまりなので、UOとの違いを挙げます。

 【1】PvEコンテンツは制作側が随時供給可能
 【2】モンスターを倒すためにモンスターを倒すという無限構造

 モンスターを倒すと強力なアイテムが手に入り、それを使わないと倒せないさらに強力なモンスターが追加され、という繰り返しです。ソロ対象のものが、やがてパーティー、大人数になりと、コミュニティが絡むのも重要でしょう。
【生産、収集、不動産に無限構造を作る】
 対策としては、「無限構造」と「コミュニティの拡大」を考慮したシステム作りが考えられます。UOだと、土地・家を買うために金が必要で、金を集めるには土地・家が必要とか。なんか現実に近づく気がしますが。。
 FF14では、クラフター、ギャザラーに対してこのような仕組みを用意できるかが重要になります。

 FF14の生産が「1〜2年持てばいいよね」なのか、「5年以上続けさせるよ!」なのかはシステムの全容を見れば分かるのではないでしょうか。


  ・FF14は何が新しいの?(3) (1/24)
 続きです。「WoWとどうやって戦うの?」という話。
 WoW(World of Warcraft)は世界でユーザ数1000万超、売上100億円超/月というバケモノですが、日本での声を集めるとこんな感じです。

 【WoWの良い点・悪い点】
WoW
(2004年〜)
 コンテンツの基本は既に抑えてしまっていて、サービスに力を入れていることが分かります。
【良い点】
 ・豊富なクエスト、コンテンツ
 ・腕が反映される戦闘、個性的な動きのボス
 ・操作性、テンポにストレスが無い
 ・豊富なGM、アカハック等への素早い救済
 ・公式掲示板、テストサーバによりユーザの声を反映
【悪い点】
 ・PvP、PvEが分離(コミュニティ、システムともに)
 ・Raidをやるための仲間集めが大変
 ・Raidではボイスチャット、UIのカスタマイズ必須
 ・クラス間のバランス調整が多過ぎる
 ・グラフィックが洋風、英語力が必要

 FF14では上記の良い点を上回り、悪い点を直せば勝ち目が出てきますが、どうもそういうつもりではない印象です。その根拠が以下のFF11の良い点、悪い点です。

 【FF11の良い点・悪い点】
FF11
(2002年〜)
 ワンタイムパスはWoWより一歩リードというところ?
【良い点】
 ・調和の取れた世界観(グラフィック、音楽、キャラクタ)
 ・BOT、不正対策、ワンタイムパスワード導入
【悪い点】
 ・テンポが悪い、何をするにも時間がかかる
  (パーティ作り、倉庫整理、移動、経験値稼ぎ、一戦が長い)
 ・ジョブバランスが悪い(最強ジョブが存在)
 ・インタフェースが貧弱(チャット、人集め。自由が利かない)

 何かと言うと、FF14で発表されている新要素が、FF11の悪い点を改善しますよになっているんですよね。

 【FF14の新要素】
FF14
(2010年〜)
【アーマリーシステム】
 ・町でのパーティ作り、装備の出し入れ、狩場との往復が不要
【ギルドリーヴ、エーテライト】
 ・短時間でみんなとも楽しめるコンテンツ、移動も簡単

 対WoWとしては、「PvPは力入れません」「ボイチャありません」ぐらいで、今のところ「やらないこと」を言っているだけです。まあ、レベル制廃止のアーマリーシステムの詳細とか、大穴で過去の出来事を追体験関係とか、これからの情報に期待ということで。
 次は、「そもそもなんでMMOで遊ぶの?」という話で、WoWとの差別化を考えてみます。情報無いから仕方ないね。


  ・FF14は何が新しいの?(4) (2/7)
 FF11ではみんなが「何を求め、何に満足していたのか」を精度低いながら振り返ります。まあ、これがキッチリできたらFF14の方向性を決められちゃうんですけど。
 FF11での評価を振り返りつつ、現在のMMORPG全般として見たときの制作・運営側の介入のしやすさ、他の製品・サービスへの優位性をまとめるとだいたいこんな感じなのでは。プレイ前とその後を区別してませんが。

 【FF11(MMORPG)の魅力と評価】
当時の期待や満足できたところ介入度優位性評価
【1-1】 面白プレイヤーとの出会い
 ゲーマーの枠を超えた面白い人に会いたい。
★★×
【1-2】 ゲーム仲間との出会い
 上記よりも単純にゲーム仲間が欲しい。
★★★★
【1-3】 ネット発の知り合いと共通の話題
 今やソーシャルゲームには勝てなさそう。
★★
【1-4】 リアルの知り合いと共通の話題
 ドラクエ9で十分という気が。
×
【1-5】 友達と一緒に遊ぶ
 短時間プレイが可能になればあるいは。
×
当時の期待や満足できたところ介入度優位性評価
【2-1】 仮想世界でリアルな暮らし
 体験重視。人が本物か?にMMOの優位性。
★★★★★★×
【2-2】 仮想世界で手軽に資産家
 資産重視。FF11では装備が価値を持つ。
★★★★★★
【3-1】 単純作業でNo.1
 現実世界と比べて「単純」ということ。コミュニティで考えれば「単純作業で良い評価」。
★★★★★★
【3-2】 小額出費でNo.1
 これも現実との比較。こちらは結果重視。
★★★★★
当時の期待や満足できたところ介入度優位性評価
【4-1】 みんなで問題解決
 Raidのような多人数でじっくり取り組むもの。
★★★★★
【4-2】 みんなで目標達成
 FF11ではパーティ等その場限り。他にはギルド・クランのランキングシステムなど。
★★★★★
【4-3】 みんなで同じ時間を過ごす
 そのゲームで知り合った仲以外では使えない。FF11ではレベル・ジョブ格差も障壁に。
★★★
【4-4】 知らない人と対戦
 PvP。上記の「協力」に対する「競争」。
★★★×
【5-1】 緩やかな競争
 PvEを介して、間接的に優劣、勝ち負けを楽しむ。
★★★★★★
【5-2】 緩やかなコミュニケーション
 手軽で、いつでもできて、煩わしくない。競合多い。
★★×

 制作・運営側が介入しやすくて、優位性があって、FF11でも成功している部分は、FF14でも外せないでしょう。というわけで、評価が「○」のところ(EQ路線)は継続と。
 では対WoWとしてさらに何を発展させるの?となりますが、既出の情報から分かるのは「【2-2】仮想世界で手軽に資産家」ぐらいです。「資産=装備」であり、「装備の価値=グラフィックの美しさ」ですからね。
 また、短時間でも遊べるというのは「【3-1】 単純作業でNo.1」と相反する可能性があるので、このあたりの情報は待ち遠しいところ。
 ちなみに、UO路線の「【2-1】 仮想世界でリアルな暮らし」は月額課金と相性が悪いのかもしれません。この表だけ見ると、ですが。

 意外と分析しようがなくて、情報クレクレって感じですね。対WoWを考えたときに、上に挙げていない新しいものがあると分かりやすいんですけどね。次はその新しいものを考えてみます。日本限定ですが。


  ・FF14は何が新しいの?(5) (3/22)
 仕事が忙しくなると更新止まりがちなんですが、だいぶ前の続きです。対WoWを意識してませんが、新しそうなものを4つ挙げます。

 1つめは現実ではあまりお目にかかれない理想的なコミュニティを用意しましょうというもの。馴れ合いではなく、目的志向のコミュニティが対象。

 【1】理想的なコミュニティ
特徴MMOの優位性など
(1)共感できる大義ミッション、ストーリーの力を使えば、大義が分かりやすく共感できるものになるのでは。
(2)公平な評価大義に沿った行為が評価される仕組みを用意できれば。現実世界にありがちな個人による歪み偏った評価との対比。
(3)成長実感もともと成長システムがあるので優位。

 イメージとしてはコミュニティの活動がゲームから飛び出してOKなんですが、メンバの成長(レベルアップ等)により大義を果たせるようになっていないといけないので、制約はかなり強そうです。小さく始めるならドラクエの馬車システム+ミッションみたいなの?
 あと、もしかしたら特徴に「(4)実社会とのつながり」も含まれるかも。
 2つめは「フラット」にこだわって、遊び始めた時期が同じ、プレイ時間帯・総時間が同じ人がもっと出会えるようにしましょうというもの。それだと普通なのでポイントは異なる境遇の人(初心者とベテラン等)と関わらなくても全然良いですよというところ。
 ちなみに、元ネタは会社の後輩たち(20代前半)を見ていて。

 【2】フラットなコミュニティ
特徴ひとこと
(1)同じ境遇・同じ世代のプレイヤーを強力に集めるなんでMMO?という部分が重荷。サーバ内で人を集めても母数が少ないし、むしろ色々な人が居るのがMMOという気も。そのあたりのストレスを解消してあげる工夫は既存の延長で必要かも。
(2)異なる境遇・世代と関わらなくてよい仕組み
 3つめは、その日の気分によって、チャットしたかったり、無言でゲームだけやりたかったり変わるよねというもの。しかも、無言ソロプレイでも、最近何やってるかぐらいはフレンドに間接的に知らせられるとか。
 FF11では、anon設定でサーチにかからないようにできましたが、ログインしてるかすら分からないようにできても良いのかも。

 【3】理想的なコミュニケーションツール
特徴ひとこと
(1)本当にチャットしなくても良い仕組み最小限の手間でより多くの人間関係を維持できるように。何が「手間」かはMMOプレイヤーの特性に合わせる必要がある?
(2)一方通行・非同期の情報提供を自動化
 4つめは「今、世界で最も勢いがある地域がエオルゼアなんだけど」という売り方。単純作業をもっと楽しく路線。元ネタは発展途上国の人たちが楽しそうでうらやましかったので。

 【4】発展途上国モデル
特徴MMOの優位性など
(1)建物の破壊と創造世界は実際にあるので、建ったり壊れたりにプレイヤーが介入できるようになれば最高。
(2)混沌の中の秩序演出用。要はローカルルール。信号の無い道路は周りに合わせてゆっくり渡れとかそんなの。
(3)雑多な人々の雑踏これも演出用。みんな好き勝手やってるし、家、道、店がゴチャゴチャだったり。マシンパワーが足りれば。
(4)適度なインフレ地域の発展を実感できる。業者、バグ不正利用は当然コントロールする必要あり。
(5)適度な人口増加(4)にも影響。プレイヤーを増やすのは難しそうなので、フェローの発展系やNPCで対応?

 このコンセプト(?)はリアルにいけるんじゃないかと思うので、田中Pには「○○君、海外旅行好きだよね?」攻撃を繰り出してもらいたいなあ。
 といっても、個人的にはやっぱり単純作業は否定してます。それだけできても現実世界で居場所が無くなってしまいますからね。その話はまた今度。


  ・FF14の戦闘は何が新しいの? (3/28)
 戦闘関係の情報が出てきているので、ちょっとまとめてみます。ソースはFF14-FANさん他。

 【FF14とFF11の戦闘の違い】
FF14FF11
パーティーvsパーティー1匹の強敵をみんなで叩く
対象との距離・方向、技の有効範囲が重要距離・方向、有効範囲が関係あるのは一部のジョブのみ
攻撃・防御コマンドがある攻撃・防御は自動的に発動
移動しながら戦う安全地帯で戦う
抜刀状態の「アクティブモード」、HPが自動回復する「パッシブモード」の区別HPの回復はヒーリング(一切の行動ができない)
MPは基本的にエーテライト以外で回復しないMPの回復はヒーリング(一切の行動ができない)
ギャザラー、クラフターが弱体技で戦闘に貢献合成スキルは戦闘に関係無し
キャラに属性があって成長させられる
属性は火・水・土・風・雷・氷の6種類
キャラに属性は無し
属性は火・水・土・風・雷・氷・光・闇の8種類

 「パーティーvsパーティー」をやろうと思ったときに、FF11では無効化(眠らせ、グラビデマラソン)が強力過ぎて結局タコ殴りから抜け出せなかったので、「距離・方向・範囲」の要素を入れて効果は緩やかに変化することにしましょうということかも。
 ただ、心配なのは忙しそうだなあというところ。「距離・方向・範囲」の調整に加えて、「攻撃・防御コマンド」の入力も必要。さらに「移動しながら戦う」ということは、[安全確保]も考えないといけないでしょうからね。
 「移動しながら戦う」は[ヒーリング廃止]によって可能となるわけです。そもそもなぜ移動するの?がまだよく分りませんが、1つだけ言えるのはギャザラーが道端で草刈り、クラフターがその場で装備修理する時間を取れるということでしょうか。もしかしたら、「MP回復はエーテライト」ということで、エーテライトから遠くに行くと何か良いことがあるのかも。
 「キャラの属性成長」については、後から強弱を設定し直せるようになってないと危険な気が。例えばミッションの舞台(砂漠、海とか)の都合で敵の属性が偏ったりしそうなので、下手をすると種族格差以上に深刻になりそう。

 今回はこの辺で。まあ実際に触ってみればすぐ分かっちゃうんでしょうが、どこまでできてるのかなあ。


 
・なんでFF14が発表されるとFF11やめるの? (2/1)
 ちょっと話が逸れますが前回と関連はしてます。FF14が発表されてからFF11の過疎化が進んだようですが、いったい何故なんでしょうかという話です。
 前提として、FF11をやめるのは「何らかの理由で当初のような満足が得られなくなったから」とすると、「やめる理由」はこんな感じでしょう。

 【1】 FF14が発売されるとそのうちFF11が終わる
 【2】 FF11が終わると装備・キャラクターが消える
 【3】 どうせ消えるのだから時間を使うのは無駄
 【4】 FF11をやめる

 ここで注目すべきは【2】の「装備・キャラクター」の部分。FF11での「体験・思い出」や「コミュニティ」が重要なのであれば、やめる必要は無いはずです。サービス終了までにだって色々な体験はできますし、コミュニティもFF14に引き継げるからです。
 つまり、裏を返せば、FF11の現役プレイヤーの中には、「時間を使えば(他人よりも)良い装備・良いキャラクターが確実に得られる(単純作業でNo.1)」という部分に満足していた人が結構いたと言えそうです。まあ、それをリアルマネーで手に入れた人は「(現実世界と比べて)小額出費でNo.1」になりますが。

 WoWとの差別化を考える際に、この「何に満足してたの?」、あるいはプレイ前であれば「何を期待してたの?」という部分が極めて重要ではと思うのです。今回は目立ってプレイヤーが減ったようなので分析しやすい気がしますが、今までFF11で遊んできた人のうち、「どれだけの人が、何を求め、何に満足していたのか」は抑えておかないといけないでしょうね。
 その上で、さらに何を追加するのか、もしくは、まだ既存の仕組みの最適化で戦えるのかという話になりますが、今までと同じ仕組みで行くなら金持ちWoWが圧倒的に有利。とはいえ、EQから11年という微妙な時期なので改善の余地はまだあるのかもしれませんが。
 次回は、FF11に「何を求め、何に満足していたのか」をもうちょっと詳しく振り返ってみます。


 
・脱ドラクエのために (12/20)
 だいぶ前に考えた小ネタを2つ。

【1】脱ドラクエのために
 ドラクエの偉大さは、「繰り返し」でクリアできる仕組みを発明したことにあると思います。
 経験値稼ぎ(と少々の文章理解)をすれば、誰でもゴールへとたどり着けるという点で、それ以前のRPGとは異なっていわけです。「失敗」=「繰り返しが足りない」というデザインでした。
 偉大は偉大。でもそれがFF11では気が遠くなるような長時間プレイの原因となっているわけで、変えられるなら変えたいなあと思っています。
 「長く続ける」とかに代替できないかなとぼんやり中ですが、とりあえずは過去の事例をまとめるつもりです。達成感を得るために必要な能力やサポートの方法が変化してきましたよねという話を。

・一応参考(読んだら全く関係無かったですが・・・)↓
「ドラクエ」へとつながるルーツ(上)

【2】ゼロ・コンプレックス商材 (※上と関係無い話です)
 参考:「一向に黒字にならない」動画サイトが生き残るには

 こちらはFF14関係無し。アイテム課金の話で、仮想世界の商品は現実の物よりも優れていないといけないと書きましたが、「ゼロ・コンプレックス商材」というのがあるのかな。
 仮想世界のキャラクターは格好いいし平等なので、コンプレックスが解消された状態からスタートなわけです。
 ちなみに、こういう仮想世界の商品のメリットに気づいていなかったわけではないです。今回は言葉が面白いかなと思ったので。



・長く続けて達成感 (12/27)
 前の続き。FF14では「繰り返し」ではなくて「長く続ける」にある程度置き換えたいなという話です。たぶんかなり雑なまとめ方になっていますが。
 前提として、「達成感」をゲームの要と考え(FF14ではたぶんそう)、プレイヤーの能力を駆使した場合に得られるものとします。桃鉄のような能力不要に近いゲームは達成感と縁遠いということで。
 まず、初期のゲームを、ジャンルと必要な能力のセットで分けるとこのような感じ。

     【初期のゲーム】
ジャンル必要な能力
シューティング、アクション反射神経、記憶力
アドベンチャー推理力
パズル思考力

 上記のゲームの問題点は以下の2つでした。推理物のゲームだと、自分で打ったキーワードが一字一句合ってないと先に進めないとか。

 【1】必要な能力を高くすれば達成感は大きくなるが、楽しめる人は減る
 【2】反射神経は加齢に伴う低下が著しい

 で、そのうちこれを解決するようなゲームが台頭します。クリアのために必要な能力を「誰でもできること」×「時間」に置き換えたわけです。

     【より誰でも楽しめるゲーム】
ジャンル特徴
ロールプレイング繰り返し、しらみつぶし(全件確認)
シミュレーションターン制、リセット

 ただ、これも少し飽きてきたねということで、最近にかけては新しい切り口のゲームが出てきています。

     【新しい切り口のゲーム】
ジャンルなど必要な能力など
リズムゲーム
RTS・FPS
リズム感
判断力
(従来とは異なる能力を重視)
Wii・WiiFit腕振り、体重移動
(ボタンを押す以外の能力)
Fallout3V.A.T.Sシステム(時間停止)
(システムが制限付きでプレイヤーの能力をサポート。超能力モード)
ニューマリオWiiおてほんプレイ
(プレイヤーの能力を伸ばす正攻法)

 では、MMOは?という話に続きます。まともなアイデア出すのは大変そうですが。。



・長く続けて達成感(2) (12/30)
 続きです。今回は妄想多め。FF11に必要な能力とFF14での要望はこのような感じ。

 【MMORPGに必要な能力】
タイトル必要な能力
FF11・コミュニケーション力
・情報収集力

(これら2つは制作側による管理が困難)
・繰り返し
(デザインに組み込まれているのはこれだけという印象。繰り返しの数が途方もないのが問題)
FF14(要望)・継続力
(長く続けることで、繰り返しの持つ「達成感」と新しい「面白さ」を得られるシステムの追加を希望)

 FF11で手つかずだったコミュニケーション、情報管理の部分にあえて切り込むというのもチャレンジングで好きですが。。今回はパス。

 というわけで、長く続けて達成感のアイデアを挙げます。

 【継続力をベースにしたシステム案】
達成感 【時間短縮】
 なぜ繰り返しで達成感を得られるかというと、おそらく時間を注ぎ込むからでしょう。というわけで、「プレイ時間=プレイ料金の支払い期間」に近づけるシステムが考えられます。
 週に一回でもちょっとした設定をしておけば、ログインしていなくてもポイントがたまるイメージです。たまったポイントは、好きな時に一気に時間短縮(成長速度+、移動速度+など)に使えるとシンプルかなあ。
面白さ 【過去との比較】
 FF11で釣りを長くやっていると細かな変化を楽しめたものです。同じ場所でも釣れる魚が変わったりとか。
 これをシステムでサポートするなら、ログ取得・統計機能をもとに市場価値とか無視で絶対評価してくれるとか。「小さな変化を乗り越える楽しみ」を提供しますよと。
【他人を巻き込む追体験】
 上記はソロ寄りですがこちらは多人数用。「追体験」が公式キーワードらしいですし。昔のこと知ってたら何か良いことあってもいいよねというもの。
 前提として「バージョンアップ=時間の経過」とします。時間が流れてこういう変化(バージョンアップ)が起きたんだよと。しかも履歴を取ります。過去の一時点を再現可能というわけ。この時点でかなり妄想入ってますが。。
 昔からプレイしていた人は当時の記憶を持っていて、他人を巻き込んでタイムリープできるの。色々制約があって、記憶が飛び飛びになっていると他の人と協力して補完しないと先に進めないとか。

 ちなみに、長く続けて意味があるシステムは月額制のMMORPGならではになると思います。オフゲでは発売直後に一気に盛り上がってもらわないと困りますからね。


 
・本当に戦わなくても良いの?(1) (10/12)
 FF14ではギャザラー、クラフター専業も可能とのことですが、かなり難しいだろうなあという話です。
 とりあえず、現時点で分かっている「各クラスでやること」をまとめたのが下表。非戦闘系クラスでの新要素はコミュニケーションを伴うものになりそう。個人志向のものは実現困難なので。

 【各クラスでやること】 赤字:期待の新要素
ギャザラー【できそう】
・≪1≫効率良く、≪2≫危険な場所でも、≪3≫需要を見越して『集める』
・高く、早く、大量に『売る』

【実現は困難】
・本人にしか分からない素材集め攻略法
(自然の『複雑さ』の表現が困難。取るだけでなく育む要素、個人の身体差、山川海の相互作用等)
クラフター【できそう】
・修理
・強化 (カスタマイズ)
・生産 (カラーコーディネイト)
・現地生産 (作るため or 売るため)
【実現はどこまで?】
・本人オリジナルの生産品
(現状は色まで。私は利用シーン考慮して、武器に名前付けてマクロ入れたい)
ファイター
ソーサラー
【何が変わる?】
・汎用品の入手は困難に?
・一方でカスタマイズ品、ニッチ商品は入手しやすく?
・クラフター、ギャザラーとの交流増加?
(・多VS多が動き回る戦闘)

【これは変わらなそう】
・FF11での実績ある膨大なコンテンツの随時投入
 (上記2クラスと違い、面白さはほぼ保障されている)
・ソロ、短時間プレイもおそらく可能

 さて、ここで気になるのは、コミュニケーションだけで飽きずに何年もプレイできるか?ということです。商人らしく口八丁の取引を楽しむには人を選ぶし、1〜2年ぐらいで限界が来るのでは。
 となると、狩猟・採集、生産システムを奥深くて随時バージョンアップ可能な物にするか、コミュニケーションそのものに変化を持たせる(楽しくする)仕組みが必要でしょうが、実績が無いしハードル高いなと。

 というわけで、結局はクラスごとにプレイスタイルの差を付けるやり方に落ち着くのはではないかと思います。ソロ<>パーティー志向、短時間<>長時間ログイン志向とか。続く。


 
・本当に戦わなくても良いの?(2) (10/28)
 続きです。各クラスのプレイスタイル・志向を予想するとこんな感じ。

 【各クラスのプレイスタイル】
 ギャザラークラフターファイター
ソーサラー
プレイ時間★★
(中程度)

(短い)
★★★
(長い)
コミュニケーション志向★★
(中程度)
★★★
(強い)

(弱い)
パーティー機会★★
(中程度)

(少ない)
★★★
(多い)

 ここでポイントになりそうなのが、色分けした3つの領域です。

 :クラフターは短時間プレイでもコミュニケーションを取りたい
  => スタンドにメッセージBOXのような機能がある?
 :クラフターはパーティー機会が少ない
  => 職人ギルドがコミュニティの目標やメンバの協力機会を提供?
 :ファイターはパーティーが多いがコミュニケーションはそれほど望まない
  => チャットをせずに多対多の戦闘を実現? 最も単純な解決策は弱い敵と戦わせることですが・・・

 というわけで、上記を抑えられるかがFF11越え、新規開拓につながるのではと思っています。


 
・まとめてなかった3大問題 【競売所(1)】 (9/27)
 競売所、サーチ、リンクシェルの3つです。当時は書く気力が無かったからなんですが、振り返ってみようと思います。
 まずは競売所。昔の日記を読んでみましたが、だいたい合ってそうなので引用します。

 【FF11の競売所の問題点】
[1] コミュニケーションを奪う属人的要素が取り除かれ、金銭のやり取りのみに。
 ・資源を売りたい人 ←→ 生産者
 ・生産者 ←→ 消費者
[2] お金稼ぎ以外の動機を奪う多くの物がお金で買えた。
また、効率の良い金策=レベルキャップ前提であったため、レベル上げの動機を高めた可能性も。
 ・財宝を自分で取りに行く必要が無い
 ・自分で何も作らなくて良い

 とりあえずここまで。競売所は新システムになるとのことですが、アーマリーシステムと絡めて考えてみようと思います。FF11では、「ギャザラー(=資源売る人)=みんな」だったので、そこ変えるとどうなっちゃうの?とか。
 私自身がFF11以外やってなくて、競売所が無かったら?を語れないので苦しいかもしれませんが。



・まとめてなかった3大問題 【競売所(2)】 (10/5)
 とりあえず続きです。

 【競売所の改善案】
[問題点1] コミュニケーションを奪う
(1)属人的要素を付ける
 出品者情報や取引回数が多い相手を表示等
(2)競売利用を属人的要素が不要なものに絞る
 コミュニケーションが発生しないような極めて単純な取引のみ競売所で扱う。具体的には素材売買、装備修理。
[問題点2] お金稼ぎ以外の動機を奪う
こちらの改善は複雑で難しそうですが、FF11での時系列を変えるだけで全く違った展開になるのでは。
(1)豊富なコンテンツを用意
 FF11で動機を生む中心になっていたものは、「初期:お金・経験値」→「後期:装備」なので、こういったものを併存させる。家、土地、ペット、乗り物等の一部はお金で買えないとか。
(2)エクレアの初期投入
 競売出品不可属性のアイテムは後期に爆発的に増えましたが、初期から投入。ENMのような制限付きコンテンツとセットで。
(3)レベルと金策能力を分離
 直接は関係無いものの、この方向で考えていくと全く違ったゲームになりそう。

 素材売買、装備修理だけは競売所でやったら?というのは、このクラス相関図?が元になっています。生産は外してますが、色変えられるらしいので受注販売の要素が出てくるのかなと。
 この図は結構面白そうなので、今後も直しながら使っていこうと思います。



・まとめてなかった3大問題 【リンクシェル】 (11/15)
 さて、まとめてなかった残りのLSとサーチを簡単に書いておきます。情報出てきたらもうちょい深く考えます。

 【リンクシェル】
FF11では 【閉鎖的】
 実際に付けてみないと雰囲気や何話しているかが分からないシステム。中の人の問題としては、パーティー中にリンクシェルで悪口実況が最たる例ですが、こちらの対策はたぶん至難。
【コンテンツへの影響】
 もとは多人数コンテンツをやるために機能として必要だったのでしょうが、裏・リンバス等ではなんとなくコミュニティができるケースも。ただ、多人数コンテンツなのに多人数チャットが不要なカンパニエではコミュニティはできなかったわけで、切り離した方が良い気が。
FF14では 【外から性質が分かるように】
 見た目・活動(ゲーム内)、コミュニティサーチ(ゲーム外)等で。外から自分に合うか分かれば仲間に入りやすい。
【コンテンポラリー問題への挑戦】
 始めた時期が同世代じゃないと分からないことってあるよねという話。ミッションの亀トレインとか。
 世代の壁という現実のコミュニティーにも付きまとう超難問だと思いますが、解決できるといいなあ。

 すいません。サーチはまた後で・・・



・まとめてなかった3大問題 【サーチ機能】 (11/23)
 サーチ機能の振り返りです。

 【サーチ機能】
FF11では 【ゲーム性と直結】
 良いジョブを探して良編成を組むことが経験値を稼げるかに直結。戦い方はほぼ関係無し。おまかせパーティー(自動化)が使われなかったのが何よりの証拠。
【細かくサーチできない】
 できるのはジョブ、レベル、種族、居場所ぐらい。サーチコメントはあるものの、パーティー希望の詳細(時間、目標時給)、特定のクエストやアサルト(ニッチな少人数向けコンテンツ)などはサーチ困難。
FF14では 【目的が同じ人をつなぐ】
 ゲーム性と切り離す。離れた場所に居る目的が同じ人を集めるための機能に。
 ただ、前提として、集まった人でなんとかして(できる)というデザインが必要。これが無いとゲーム性に直結する情報を検索させろという声を抑えられない。
【複数・詳細目的、非ログイン時に対応】
 上げたいジョブ、やりたいことが複数ある場合、何かに絞ってやりたい場合(おそらく時間が無いプレイヤーほど顕著)、シャウトでの人集めが困難な場合にも対応できるように。

 次は、前からかなり疑問だったので、FFXIVの訴求ポイント?について考えてみようかな。なぜUO路線なのか(UOの問題点を解決するつもりなのか)と、WOWより何が優れているのかという点。WOWとは勝負しないという可能性もあるんでしょうかね?


 
・サーバは分けた方が良いの?(1)(8/30)
 前回の続き。「ゲームユーザ=サイレント・マジョリティ」というのは、ゲームが「誰にでもできる」「お金もそれほどかからない」という要素を持っているからだと思います。ドラクエ9が職場でのコミュニケーションツールとしても使われるイメージです。
 では、MMOユーザはというと、現状は「サイレント・マイノリティ」に近いのではと思います。普通のゲームの「誰にでも」「少額で」に、「暇が多い」を加えた人たちというわけです。
 そのため、MMOをリアルの知り合いに勧める人はそれほど多くないでしょう。ですので、FF14では「知らない人と出会って遊ぶ」という構図は変わらないと見ています。
 そこで、知らない人どうしを意図も無しにごちゃ混ぜにした方が良いのか?について考えてみます。

 まず、かなり前に触れた2chの取り組みの変遷について、分からないなりに分析するとこのような感じ。

 【2chの取り組みの変遷】
[1] ロビー最初に集まる場所作り
[2] サロン話題ごとに集まれる場所作り
[3] ニュー速前提知識不要な話題、変化作り、馴れ合い抑止
[4] VIP元は隔離所、著しく個人的・偏向的な話題を排除

 何をしているかというと、[1]人を集めて、さらに[2]特定の話題に強い興味・情熱を持つ人たちの集団に分けて、力を引き出そうと。普通の人たちの中に埋もれて(引っ張られて)、あまり力を発揮できていなかった人たちをつなげたというわけ。
 彼らが作り出したものが面白かったので、そのうち普通の人も集まるようになったけど、ただの馴れ合いが起きるようになった。そこで、[3]常連でなくても参加できるようにして、[4]著しく偏った話題を目立たないようにしたと。

 この例をFF14に当てはめる場合のポイントは以下の2つだと思います。

 【1】 FF14では特定の人を集めると何が起きる(作れる)のか?
 【2】 2chの隔離はなぜ失敗したのか?

 長くなったので次回に続きます。



・サーバは分けた方が良いの?(2)(9/20)
 続きです。FF14でのサーバ分けを考える場合のポイントになりそうなのが以下の2点。

 【1】 FF14では特定の人を集めると何が起きる(作れる)のか?
 【2】 2chの隔離はなぜ失敗したのか?

 まずは【1】から。前作のFF11ではこういうのがあったねと振り返るとこのような感じ。

 【FF11ユーザの創造的活動】
ゲーム内ゲーム外
・パフォーマー系
 (漫才師、ダンサー)
・職人系
 (漁師、木こり、行商人、宅配屋)
・イベント系
 (ヴァナボール、祭り、釣り大会)
・rep(戦闘ログ収集・解析)
・ヴァナ時計/タイマー
・合成検索ツール
・メンバー登録用CGI
・掲示板発祥の文化/創作等

 ここでのポイントは、「ゲーム内」のものはサービス初期にのみ見られ、やがて消滅していったということ。「ゲーム外」のものに比べてタイミングがシビアだと思っています。
 というのは、こういう強い思い入れ(FF14への期待やMMOへの問題意識等)を持った人たちはそもそも少数であり、しかもサービス初期に参加すると考えられるからです。つまり、早期に彼らをつなげてあげないと、コミュニティが育たないのです。

 ですので、FF14ではポータルからコミュニティに誘導する仕組みが欲しいなと。運営側にとっても、彼らの活動がプラスになる(できる)という前提ありきですが。ちなみに、今回はFF11と比較して動画利用や短時間プレイ(社会人)といった特徴が見られそう。


 次に【2】です。もともと、VIPというのはニュース速報版の隔離所でした。
 くそスレ撃退機能を作り、糞スレや板違いなスレをみんなで選んでVIP板へ移動させようとしたのです。
 ところが、くそスレ撃退の主旨は反抗に遭い、やがて隔離所のはずのVIPが繁栄するという結果に。
 これは、管理側と多くのユーザの望むものが異なっていたこと、そして、結託(協力?)したユーザの力が強大であったことを示していると思います。

 これをFF14に当てはめると、新規ユーザが欲しい管理側(おそらく)と既にたくさん居るFF11ユーザという構図になります。新規を広げるなら、FF11ユーザの移行は緩やかな方が良いでしょう。
 FF11ユーザはマイナー・チェンジを望むでしょうから、FF14の新規を越えるほど流入すると、ゲーム内容に確実に影響を与えます。気づくと、遊んでいるのはFF11と同じ人なんて可能性も。とはいえ、FF11ユーザも歳を取って変化していると思いますが。


 まとめ。いつの間にか「サーバ分け」ではなくなってしまいました・・・。なので、海外分けを入れておきます。。

 【FF14ユーザの分け方(要望)】
対象者手段詳細
創造的プレイヤーコミュニティ・サービス初期に実施の必要
・見どころは動画利用、短時間プレイ(社会人込み)?
日本人・外国人サーバ・始めから否定的な人(経験者)を混ぜるメリットは無いはず
・ただし、そもそもゲーム内容がFF11と異なれば、同じ結果にならない可能性も
新規・FF11ユーザタイトル・FF11ユーザの流入は緩やかな方が良い
・FF14でMMO新規を取り込みたいという前提の話

 あと、年齢やプレイ時間や好きなコンテンツで分けたいというのもありますが、希望が多ければ検討しますというレベルでいい気がしています。



・MMOでのUGC(8/23)
 2chとニコ動でUGCと言えば普通は「特定の話題に対するレスのやり取り」や「動画」そのものだと思うのですが、MMOでそこまでのものは不要でしょう。ですので、2ちゃんとニコ動で誰でも使っている技?に注目します。
 それぞれの文化というか、利用者なら普通に使っていますよという要素を思い付きで挙げるとこんな感じ。

 2chニコ動
文字釣り、縦読み空耳、前振り
アスキーアート動くアスキーアート

 分類はいいかげんですが、「文字」は仕組みを理解すれば使える、「絵」はコピペすれば使えるといったところ。ポイントは、「絵」と言いながらも、コピー&改造が特別なソフト無しで、しかもキーボードでできる点。
 ・・・だったのですが、ニコ動の動くAAはコピペができないんですよね。上級者になるとネギを回せたりしてすごいんですが、一般に広まらなかったのは残念です。
 動くAAはコメントを動画に「重ねられる」メリットを最大限活かした結果だと思います。が、現状の動画潰しのようなコメントを見るとむしろ重ねない方が・・・と思ってしまいます。

 で、MMOでのUGCはこのレベル(キーボード、マウスでコピペ改編可能)までだと思うんですよね。UIが進歩しない限り。なので、FF14では他の人のマクロをコピペ可能にして欲しいなとしつこく言ってみました。

 何か関係があるかも↓ じゃあネットゲーマーは?という疑問が。
 (コメント欄に)「ゲームユーザ:サイレント・マジョリティ」、「ネットユーザ:ノイジー・マイノリティ」


 
・武器は作れるの?(8/17)
 FF14は「ジョブチェンジ=武器持ち替え」だそうですが(→だいぶ前のファミ通)、そもそもなぜ「武器」なのか?という疑問がわきます。FF3、5、X-2?、11のように「格好」の方が分かりやすいし、楽しいからです。
 これはたぶん、次のような問題を解決したかったからなんでしょう。

 【1】モグハウスでしかジョブチェンジできない。
  → 根本はゲームデザイン(主にレベル制)の問題でしょうが、レベル・装備等のリセット処理も不要に(クライアント・通信関係?)。

 【2】各ジョブの装備を用意すると倉庫を圧迫。
  → 武器だけなら全身揃えるより装備が少なくて済むはず。

 なので、それ自体が「楽しそう」というものではなさそうですが、武器ならユーザが作れるかもという期待が残っています↓。大きさ変えるだけでガルもタルも持てるので。

3Dキャラクター表現ツール「パーティーキャッスル」、人数限定のクローズドβテスター募集中(THE SECOND TIMES)

 これで自由に作れるのは実質的にテクスチャだけのようなので、形が重要な武器に応用するメリットはやや乏しい気がします。みんなが作りたいのは「○○のような」武器でしょう。
 とは言え、単体で見れば「【1】コピペ」と「【2】コピペしたものを加工」が簡単と書いてあるので、本当ならUGCのポイント?は抑えてるのかなと。管理・運営のノウハウ的な部分も含めて上手くいけば、FF14に応用・・・できませんかね?

 実は、MMOに先進的なUGCは不要と感じていたので無知なんですが、考える機会ができたので、次回は2chとニコ動のUGCについて書きたいと思います。ニコ動はコメントを動画に「重ねて」出す必要が無くなってるよなあと思っていたので。

 (FF14で言えば、武器に名前と文章とマクロが組み込めれば十分だと思っています。FF11のときにあった「隠し性能」みたいなものはユーザが作ればいいんじゃないですかね。
 装備したらとか、○○したらのきっかけでマクロ発動のイメージです。さらに、発動させたマクロはコピペ可とかにすると、ゲーム内での知の伝承とかにも使えそう。)


 
・FF14が月額制ということは (2009/7/21)

 FF11とこんなところが同じになるはずだよという話です。かなり乱暴ですが。。
 どんな世界にしましょうかという部分に関わる話なので、まずは現実とFF11の世界を比較します。

 現実世界にはエントロピー増大の法則(熱は時間とともに混ざって均一になる)というのがあって、これを経済に当てはめると、「そのうち、どこでも同じ物が同じ値段で買えるようになる」となります。
 しかし、実際にはそうならない理由として、以下の2つが考えられます。

【現実世界】
(1)資源が有限
 >誰かが自分たちのために資源を独占しようとするので。
(2)資産(金)が資産(金)を生む仕組み
 >貧乏人はより貧乏になっていきます。使えるお金も減ります。

 で、どちらもやり過ぎると(やり過ぎがバレると)「もう我慢ならねェ!」と内乱・戦争が起きたりします。
 では、FF11の世界ではというと・・・

【FF11の世界】
(1)資源は無限
 >ただし、早く手に入れたい故の独占は起こり得ますが、PK禁止・占有権の組合せで独占を防いでいます。
(2)費やした時間が資産(金)を生む仕組み
 >基本的には現実と同じで格差は広がりますが、必ず逆の力が働きます。なぜなら、(a)FF11は消費型のコンテンツ(基本的に一度遊んだら終わり)が多い、(b)運営にとって個々のお客の価値はほぼ同じ(月額制なので)だからです。つまり、コンテンツの消費スピードが早いお客を相手にするほど儲からないのです。

 従って、月額制のFF14ではこうだろうという予測が立ちます。

【FF14はこうなる?】
(1)消費型のコンテンツが多い(マップ・シナリオ?)
(2)PK禁止・占有権の仕組みは継承

 まあ、FF11では何に一番お金使ってたのかとか、PK有りのゲームではどんな仕組みがあるのかとか、分かっていませんので、大外れかもしれませんが。
 すいません。面白くなりそうで面白くなりませんでした。そのうち、もっといい感じにまとめられれば。。

 (MMORPGを「理想的な世界での暮らしを提供しますよ」というサービスと捉えると、月額制・PK禁止は日本では外せない気がします。「おてんとう様はみんなを平等に見てくれていて、表立った争い事はしたくない」という感じ。この方向に進むと、各国の理想が違い過ぎると思うので海外では商売にならないかもしれませんが。)



・次世代への期待 (2009/6/16)

 FF14発表のインタビューを読んでとりあえず感じたのはソロプレイ可能ですよというところ。
 ただ、前から言われてるとおり、本当のソロプレイなんて誰も望んでないわけで、じゃあどうやって「一緒に」をサポートするんですか?というところに興味は絞られます。
 以下は次世代と言うからには、これぐらいのことやって欲しいなあという私の妄想。。。PS3は無視。

(1)ニコニコ動画入れちゃえ案(どうぶつの森越え)
 イメージは「ゲーム実況動画を見たら、自分もやってみたくなることあるよね?」→「なら、できちゃうようにしちゃえ!」です。
 ゾーン・インスタンスを自由に作れるようにして、動画撮った時のキャラとかが半透明で表示できたりして、実況動画に入っちゃう感じ?

(2)分身・影武者育成案(どこでもいっしょ)
 本人がログインしてないときに分身を貸したりできるシステム。分身はAI制御で、勝手に言葉覚えたり、戦い方覚えさせたりできるの。
 そのうち、傭兵や賑やかしとしてレンタル業できたりしてもいいかも。キャラクターが最大の資産という考え方。

(3)共通目標がある多人数コンテンツ
 これは普通。FF11はどのコンテンツも個人の利益>共通目標達成だったので。共通目標が重ければ、参加も抜けるのも容易で、かつ協力関係が生まれるのでは。
 実現方法としてはワールド対抗とか?

 まあ、きっと武器は本当に作れるんじゃないかと思ってますがそれは最低線かなあ?