FFXIV サービス開始後 (レガシー)
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サービス開始後の振り返り。当時の状況、感想など。



・顧客倍増計画(1) (2010/12/27)
 今までのMMOではどんな人が満足できなかったの?を振り返り、新しいMMOではどうすれば良いのか考えます。結論として、FF14でやろうとしていることは間違っていないのではという流れです。
 まあ、FF14では他のMMOを参考にしていないようなので、書いていることがどこかで実験済みの可能性は結構ありますが。

 まず、FF11で満足できた人/できなかった人を分類すると下表のような感じ。
 前提として、MMOがまだ目新しかった2002年から3年後ぐらいをイメージしています。長時間プレイ、レベル・装備などの個人的な報酬のために遊ぶといったゲーム内容の影響を反映しています。
 ちなみに分類の元ネタはソーシャルスタイルという概念。

 【FF11 満足できた人/できなかった人】
○:満足 【1】エンドコンテンツの主催者タイプ
 特徴は、みんなを巻き込んで目立ちたい、夢中になりたい、リスクを恐れないなど。
 → 話題性があり、没頭できて、報酬もうれしいエンドコンテンツと好相性。
【2】みんなでただ楽しく過ごしたい穏便派タイプ
 特徴は、みんなと仲良くしたい、誰かに決めて欲しい、リスクを嫌うなど。
 → 報酬が安定してギスギスしないテンプレ確立済みコンテンツと好相性。
△:やや満足 【3】データ・ログ収集に余念が無い分析家タイプ
 特徴は、みんなと情報交換・議論したい、念入りな調査・計画を活かしたい、プロセスを楽しむなど。
 → 高難度のエンドコンテンツと好相性だが、それ以外ではネットで調べるだけなので出番が少ない。
×:不満 【4】自分の目標が第一の行動派タイプ
 特徴は、みんなと目標を達成したい、最適・無駄の無い方法を選びたい、結果を楽しむなど。
 → FF11と合わない理由は、遊ぶ前にイメージしていた目標がそもそもゲーム内で実現できない、目標達成に無駄な時間がかかり過ぎると感じる、達成できた場合でも新しい目標が見つからないなど。

 では、馴染まなかった【4】行動派、いまいちだった【3】分析家の人たちに対して、何を提供すれば良いのかというと次のようなものがあるのでは。

 【残り半分の人たちを満足させるには】
[1] 共通目標のあるコミュニティ
 行動派がMMOでぶつかるのは「みんなで」の部分。今までは個人的な、あるいは、特に親しい仲の目標が中心だったので、新しいMMOではコミュニティの共通目標を作りましょうというもの。行動派の個人で完結する目標はオフゲでもだいぶ実現できそうになったので差別化も考えて。
 「俺は○○やるぞ!」の結果としての「やったから止めよう」「できないから止めよう」「時間が無駄だから止めよう」から、「みんなで○○やるぞ!」への転換。
 共通目標は他のタイプの人にも受け入れられるものでないといけませんが、詳細は次回。
 また、行動派は無駄が嫌いなので、結果を出すために長時間プレイを強要しない仕組みも必要。
[2] 試行錯誤のできるコミュニティ
 これは前に触れているとおり、試行錯誤を楽しむには長時間プレイが必要なのが問題。知らない人と試行錯誤を楽しむというのが以前に出したアイデアですが、コミュニティに固有の問題を製作側が提供して試行錯誤でも良いかも。
 「ググってから来てよ」から「みんなで○○考えようよ!」への転換。
 コミュニティ固有の問題については、検討する場(掲示板など)も提供すると良さそう。
 分析家タイプは長期的な視点もあるので、戦闘以外では相場(経済)を扱うのもあり。

 次回は共通目標の方を掘り下げて、具体的にどんなのがあるの?を書きます。



・顧客倍増計画(2) (2011/08/15)
 お久しぶりでございます。本来はアクセス全部俺状態のサイトで、FF14におんぶにだっこですのでやる気が低迷していましたがそろそろ復活します。
 しばらくは脱線が多くなりそうですが。

 この前の話の続きで、MMOの運営側がユーザが楽しめるような共通目標を提供するとしたらどのようなものがあるか考えます。これも調査していないので、どこかで結果が出てる可能性わりとあり。
 領域別に案を挙げるとこのようなものがあるのでは。

 【FF14における共通目標案(スコープ別)】
現実世界 ・シミュレータ、実験・研究等への協力
 FF14ではないですが、子ども向けならゲームで遊んで歴史や地理の知識が身に付くか等。
ゲーム業界 ・内国産MMOを応援しよう
 国内メーカーも技術面は国際標準に合わせていかないとという一方で、ゲームの元にある価値観は内国産と外国産とで当然違いますよという話。シナリオが重要なRPGなどではローカライズにも限度があるので、内国産好きなら声を上げていく必要はありそう。
 例えば、Fallout3では、「何かを得るには何かを犠牲にしないといけない」「どうあがいても、全ての人間をハッピーに出来ない」など。
 これは、その民族にとっての最大の脅威が人間か自然かみたいな違いも影響してそうなので、なかなか統一化されないはず。
ファイナルファンタジー ・FFを応援しよう
 FF12は明らかに11を意識して作られていたので、14もきっと無関係ではないよねということで。
MMO全般 ・RMT、BOT、業者撲滅
 社会的には、もしもし(携帯電話)ゲーの方が注目されているので、このぐらいしか思い浮かばず。
ファンタジー世界  古くから在るものを含めて、ファンタジー世界での理想・目標を追いましょうというもの。シナリオに絡めることになりますが、なかなか上手くいかないようです。

・混沌との戦い (秩序側)
・闇(悪)の戦い (光(善)側)
 対立ものは日本だと多数派に流れるので問題無さそうですが、お互いを対等な存在として描いてしまうと海外では受け入れられないのかも。
・ドラゴン、蛮族との戦い
 じゃあどうしようかということで、超越者(ドラゴン)や下劣な存在(蛮族)を用意するというFF11にも見られたやり方。
・科学や死に対する戦い、葛藤
 少しひねって、ファンタジー世界そのものを覆すような脅威を扱いましょうというもの。
・立身出世 (本人またはチーム)
 王道であるはずなのにMMOでは難しい。
・種族の融和
 これも王道ですが現実には罵り合いが頻発。それが楽しみだという人さえも。
タイトル固有 ・国家、ギルド、種族の争い
 その作品内の設定に基づくもの。
コミュニティ ・ランキング、コミュニティ向け資産
 コミュニティに対する報酬を目標にするのが一般的。

 面白いアイデアが無くてすいませんが、FF14では次の2つぐらいはできるのでは。

(1)コミュニティ向け報酬の導入
 他のMMOにはある仕組みですが、FF14のコミュニティをどう考えるかという話なので、ここに力を入れるべきかは判断が必要。FF14ではコミュニティ=リンクシェルですが、現状はチャットができて公式掲示板があるだけなので、FF11とさほど変わらず。グランドカンパニーも実体は普通のレイドのようですし。

(2)内国産でFFで非もしもしのFF14応援システム導入
 アフィブログやお友達紹介のような形で分かりやすく応援してよと言ってみてもよいのでは。現時点でのプレイヤー層が分からないのでプギャーwと返される可能性もありますが、この逆境を逆手に取って。無料期間をこれだけ続けるのは大変なはず。

 次回は久々に遊んだ感想かまったく脱線した話を書きます。



・ソーシャルゲームから学ぶ (2011/08/19)
 他サイトさんからの引用中心ですが、そうだよなあと思ったので。

【ソーシャル体験メモ1】(ぼくレス2)
 『このゲームでは「お手伝い」「掃除」という、誰でもやって構わない行為から縁の導線を作っている。』
 ソーシャルゲームはワンボタンで縁を作れるのに対して、MMOは良くも悪くもチャットをしないといけない。
 ソシャゲはSNS内の日記やリアルのコミュニケーションを補う形で存在するのに対して、MMOはコミュニティを築くことから始まるケースが多いので仕方がない・・・とは言っていられない気が。
 MMOのコミュニティはチャットの相性が重要ですが、これは合うところを探すのが意外と難しい(例えば笑いのセンス)ものです。一方でソシャゲは日記等にわずかな接点しかなくても、会話不要ですので間を取り持ってくれそう。
 FF14はただでさえ街で会話が聞こえてこないですから、コミュニティの広がり方がまったく違ってくるのでは。

【ソーシャル体験メモ2】(ぼくレス2)
 『イベントとは乱暴に言えば、倒すべき敵(目標)を作り、それに対し、ユーザーを協力&競争させて盛り上げる内容だ。勝ち進んでいくと店を飾るデコアイテムや新しい料理のレシピが増えていく。このイベントが大体10日周期で行なわれる。』
 目標設定としては優秀だと思うんですよね。参加する人が多いほどご褒美の価値も高まるでしょうし、遊び始めたばかりの人にも分かりやすい。
 MMOではみんな同じコンテンツで遊ばなくてもいいじゃないという方向に進んでいるようですが、ガチャを売るためには同じものの繰り返しが良いのでしょう。
 「上位ランキングにもう少しで届くのに・・・。」「じゃあ、どう詰めるか?」「ガチャでしょ!」てわけ。

 話が少し逸れましたが、この「10日周期」のようなカレンダー方式をFF14に取り入れられませんかね。バージョンアップごとにエンドコンテンツで遊ぶ層には不要ですが、それ以外には需要があるかもしれません。
 目標を自動的・継続的に提供できるのと、それに向けた日々のログイン(あるいは何らかのアクション)を引き出せそう。オフゲのペルソナ4でもなるほどと思ったので。



・ソーシャルゲームから学ぶ(2) (2011/08/30)
 これもさんざん既出ですいませんがもう1つ。

『怪盗ロワイヤル』が流行った理由、面白い理由

 ポイントはこのあたりだと思います。

(1)次が気になる
 『ミッションをこなして、レベルアップして装備を整えて、行動ポイントがなくなったら回復を待って…。この、回復を待ってる間がなんとも楽しい。』
 この発言を誤解しているかもしれませんが、オフラインでもいわゆる「ハマる」ゲームは待っている(遊んでいない)時間に次に何をしようか自然に考えてしまうものです。信長だったら次にあの城を攻めよう、ぷよぷよなら新しい連鎖を考えてしまうとか。
 無理やり話を進めておいて何かというと、FF11にあったチョコボや栽培はこれが無いから面白みに欠けたのでは。毎日の「チョコボにエサをあげる」「植物に水をあげる」こと自体を楽しくしないと、よしログインしよう!という気にはならないなと。

(2)ながらプレイ
 『「待ち時間」があると何がいいっていうと、仕事とか家事とかの合間に出来る。いかにチョクチョクゲームに戻らせるかの、最も強力な武器の一つ。』
 MMOは遊び始めるまでに時間がかかる(PC起動して、ログインして、キャラを選んで…)のと、チャットにはすぐ答えないといけないので、ながらプレイは難しいでしょう。どちらかというと、毎回「ログインして良かった」と思わせるようにするのが正しそう。
 FF11ではこの満足感を得るために3〜4時間も必要だったのが、FF14では短くなるかがポイント。

(3)褒めチュートリアル
 『最初のボスを倒すあたりまではLvUPによる回復でノンストップ進行できる。レベルアップ、ボス撃破など、要所で動画による喜びを助長させる演出が入る。』
 MMOの演出はいわゆる「褒め」や「ご褒美」をもっと意識しても良いのでは。

 怪ロワでは遊んでるうちにチョクチョクゲームに戻るのが面倒になって、1日1回で済ませたくなるらしいので、MMOはやっぱり1日1ログインを目指すのが良さそうです。私は週2ぐらいがいいんですが。

 ひっそりとFF14-FANさんでブログを始めました。コミュニケーションはロードストーンで取れるので、外向けの内容を書いていくつもりです。



・物事には限度がある (2011/9/14)
 少し前に公式フォーラムで話題になった件と関連して。ドラクエXの発表でかすんでしまいましたが、読んだらただの説教なのでこのあたりのタイミングでこっそりと。
 将来サラリーマンになる可能性がある方には損は無いと思います。現役の方は読み飛ばしてください。

 前に「誰でも言っているような極論は愚痴にしか使い道が無い」と書きましたが、これは企業が「儲け続けなくてはいけない」のと関係があります。
 希望のメンバーが全員集まったらとか、条件がすべて揃ったら「やります」というのは普通ありません。稼ぐためには実行する必要があるからです。
 ですので、当然限られた条件でやることになり、当事者の意識は「限度の中でどうするか」に向きます。
 極論が出るのは、もともと何もする気が無いか、口だけ出して何もしない人の裏返しが多いですよというわけ。

 パソコンどうしを直接つないでゲームをしていた頃、今後ネットゲームの人気が出ることは誰にでも分かっていましたが、「どのような形で」「いつ」人気が出るか分かっていた人はほとんど居なかったはずです。
 「ネットゲームは流行する」という極論は正しくても、「モデムでネトゲ」はやはり間違いだったわけです。物事はそんなに単純ではなくて、ギリギリの見極めが上手くいかないと成功できないということでしょう。

 と書くと、極論はダメだと言っているようですが、この話もそんなに単純ではなくて「極論を避けたがるケース」というのが当然存在します。今は色々と水をさすことになりそうなのでまたの機会に。



・ドラクエ10と新生FF14の違い (2011/10/16)
 新生FF14が発表されましたね。FF11越えにかなり期待が持てる内容でエキサイトしました。
 今月のパッチでコンテンツ的には現状でも既に十分遊べる水準になっているので、本格的な人集めをする時期に入ったと思います。自分に何ができるかは考え中。コミュニティの境界や外に対して働きかけたいですね。

 さて、新生FF14の発売は2013年ですから、ドラクエ10(2012年発売予定)の方が先ということです。これでは大作MMORPGがますますぶつかりそうなので、違いを考えてみます。

 【ドラクエ10とFF14の違い(予想)】
ドラクエ10FF14
◆どんなゲーム?
・ドラクエ9+どうぶつの森?
 大成功したドラクエ9をベースに任天堂のノウハウを投入。どこいつも少々?
・FF11の発展系
 オーソドックスなMMORPG。王道路線。
◆MMORPGとしての違いは?
・知り合いと中心に遊ぶ
 ドラクエ9の延長と考えると、職場の同僚、知り合いなどとも遊べるのでは。ゲームの仕掛けとしては、どうぶつの森に似て知り合いとより仲良くなれるものが用意されていると予想。
・知らない人と出会って遊ぶ
 現時点でのコミュニティはFF11とほぼ変わらず。リンクシェルに入るとチャットで仲良くなったりしますが、どちらかというとその場(そのコンテンツ)限り
◆MMORPGとしての魅力は?
・ハウジング、創作要素?
 MMO初心者が多くなりそうなので、家に招待して遊ぶとか、物を作ってプレゼントといったわりと当たり前のことをアピールしている印象。
 一方で、経験者には他人に「気を使ってパーティを抜けられない」等が無ければ魅力的。
・グラフィック
 きれいなグラフィックはキャラクターや装備の価値を上げる。
 また、世界に関して本当の意味で冒険心があおられるものにするには、先輩プレイヤーの後に付いていくのではなく、同じ体験ができる仲間を集めるマッチング機能が重要。
◆コミュニティの特徴は?
・コミュニティの再構築?
 知り合いには、「昔の」知り合いや「遠く」の知り合いも含まれるので、再会できる仕組みがあると面白いかも。もしもしやブラウザベースのソシャゲと違いを出すには何か一押し要りそう。ニーズは増えてくるはず。
・ワールドレス?
 コミュニティを考えるときにMMORPGのサーバ分けは致命的な障害。これがワールドレスで緩和されれば、昔の遊び仲間(FF11など)やWeb上の交流(Lodestone含む)が活かせそう。

 FF14は新生ではない部分もありますが、情報が出てきたら考察し直します。個人的に一番の期待はコミュニティ関係ですけど、ビジネス的に今までと違うものが作れるのか心配もあります。



・SNSでFF14の人集め (2/19)
 FF14は新生が発表されたとはいえ、ソシャゲが広まった今、MMOってどこ目指せばいいの?という本質的な問題は解決していないと思っています。とりあえずは「人を集めるには」を考えます。「単価を上げるには」はユーザのやることではないので。

 だいぶ前にFF14とドラクエ10の違いの話を書きました。FF14「知らない人と出会って遊ぶ」ドラクエ10「知り合いと中心に遊ぶ」というもの。
 これってmixiとFacebookの違いとほぼ同じでしたね。どちらもよく知らなかったもので。お恥ずかしい。
 参考:『1分でわかるFacebookとmixiの差と使い分け方法』

 なので、FF14での人集めに利用できそうなのは「mixi」の方となります。上の参考にもありますが、mixiネットの活動中心(日記など)、Facebookリアルの活動中心(就活、仕事に絡む「いいね!」等)だからです。
 実際にmixiとFacebook内でキーワード「FF14」検索をすると、Facebookはほぼヒット無しですが、mixiでは話題になっていることが分かります。ならば、mixiで宣伝すれば良いかというと、そんなに簡単ではなさそうです。

 理由は2つ。1つはmixi内にもともとゲームがあるから。サンシャイン牧場などよりもFF14が魅力的でなくてはなりません。mixi利用者目線で。
 もう1つは高スペックPCの所有者が少ないかもしれないという点。mixi公式情報によると、PCでの利用割合が50%、モバイルが85%ですから、他調査の自宅から利用されているネットデバイスが同程度なのと比較すると少なめ。mixiを自宅でやる人に絞ったデータが無いので分かりませんが。

 と考えると、mixi以外のコミュニティにも目を向ける必要がありそうです。すぐ思いつくのは、FF11を育てた「2ch」、その派生の「ニコニコ動画」あたりでしょうか。
 MMOについて最近感じるのは、「2タイトル目以降で遊ぶ動機が無くなるプレイヤーが案外多いのでは」ということ。コミュニケーションを重視していたプレイヤーが、終わった後にコミュニティが残らなかったことで、「楽しかったけどかけた時間ほどではなかったな。一度きりにしておこう。」と思うのでは。今度は新天地でスタートダッシュだ!というプレイヤーばかりではないはずです。
 この推測がもし正しければ、現状の形式のMMOで長期に渡るものの続編(例えWoWでも)は、成功しないことになります。



・マニアックをメジャーに見せる (2012/04/29)
 忙しくなってしまうと、どうも更新がダメですね。発売日が決まったドラクエ10も興味がありますが、自分が惹かれるのはやはりFF14だろうなと。FF14でウェルカムバックキャンペーンを5/10からやるそうなので、再開してみます。

 話は変わって、メジャーマニアックの手法について。このアメトーークのプロデューサーさんはロンハーも担当しているというから凄いですね。ロンハーは下衆さを隠さないメジャーそのものだと思うので。
 さて、MMOもかなりのマニアックというわけで、「マニアックをメジャーに見せる」手法について考えてみます。とりあえず、アメトーークと最近見たニコ動の2例だけですいませんが、こんなのあるねと。

 【マニアックをメジャーに見せる手法】
視点を変える  アメトーークでは芸人がマニアックな情報をプレゼンして説明したり、生身のエピソードを語ったりします。ここでのポイントはいかに共感を得るかなので、芸人の庶民感覚一般受けする見せ方が大切です。
 食べ物系芸人では女の子に言わせたいセリフVTR(共感は男限定でしょうが。。)、滑舌悪い芸人ではiphoneの音声認識という馴染みのアイテムを使っています。
 また、中学の時イケてない芸人、運動神経悪い芸人等では、そういう人が居ることはみんな知っている、みんな見てきているのが重要でしょう。見てはいるが、深くは関わっていないし内面も分からないので、改めてフォーカスが当たると面白いのだと思います。
キャラクターを使う  ニコ動ゆっくり女神転生シリーズでは、女神転生というマニアックな作品に対して、分かりやすいキャラクターを登場させています。ゲームなのでキャラクターは固定なのですが、設定を足したり(装備なし=全裸)、サブキャラ・モブキャラをしゃべらせたり(常識人、腐女子等として)しています。
 この場合、手法としてはマニアックマニアックと言うのが正しい気もしますが、登場させるキャラクター次第でよりメジャーに見せることも可能でしょう。原理的には芸人を使うのと同じです。

 これをMMOで使えるかというと、有名人でエピソードトーク、キャラクター動画で複雑なシステムを解説とかでしょうか。なんか非常にふわっとしてますね。。このテーマは引き続き検討ということで。



・なぜ世界を救うのか? → 「世直し欲求」があるから? (2012/05/13)
 外国から見ると違和感があるらしい「なぜ和製RPGは世界を救う話ばかりなのか」というテーマについて。
 結論として「世直し欲求」があるからなのでは?ということで話を進めます。これ自体は別に今に始まったものではないんですけどね。

 極端な例を挙げると、DSに『真・女神転生ストレンジ・ジャーニー』という作品があります。ゲームとしては非常にレベルの高い作品ですが(一般受けはしません)、ストーリー的にはこれでもかというぐらい人類の行いを卑下して懺悔しています。
 環境破壊やら、核やら暗黒面ばかり取り上げた異世界に飛ばされ、お偉い方は金儲けや保身ばかりで役立たず。「だったら俺たちが人類を救うしかない!」という図式です。

 では、これは行き過ぎとしても、なぜ和製RPGはこういう展開が多いのかについて作り手とプレイヤーの視点でまとめるとこんな感じ。

 【なぜ和製RPGでは世界を救うのか?】
作り手の視点 ・動機付け
 ゲームは小説や映画と違ってプレイヤーに操作してもらわないと話が進みません。なので、「魔王を倒すのは勇者の血を引くあなたです!」とおだてるのが簡単。
・世界を旅する要素
 プレイヤーを飽きさせずに、シナリオ的にもメリハリを付けやすい。また、家庭用ゲーム機のスペック向上をアピールするのに美麗な風景が好相性だったのかも。
・強大な敵
 RPGの基本システムがレベル上げである以上、敵もどんどん強大にする必要があります。行き着くとことは世界を脅かす存在だろうと。
プレイヤーの視点 ・ヒーローになりたい
 才能に恵まれた主人公(=自分)が超人的な力を駆使して悪を倒す。分かりやすい。子供向け、あるいは、RPGに複雑なシナリオは期待されていないという見方も。
・影響力を発揮したい
 上記を別の言い方にするとこれ。誰にでも当てはまると思いますが、和製RPG好きは身近な誰か(ヒロイン除く)よりももっと広いもの、例えば世の中に対して影響力を発揮したい人たちなのでは。

 こういう世直しニーズは昔からあったし、今もあるだろうと。じゃあ何があれば満たせるのか考えたのがこれ。ゲームではないかもしれませんが。

・デモ動画撮影用ソフト
 デモ活動をネットで済ませてしまおうというもの。デモといっても真面目だと誰にも相手にされそうにないので、イメージ的には一揆とか打ち壊し。
 建物を作れて、みんなで壊せて、あとはチャット機能があれば。たぶん、Minecraftを壊す方向に進化させるのが近そう。

 じゃあ、MMORPGではというと、何度も書いているとおりプレイヤーがヒーローになるのは難しい。冒険者の一人という扱いですし、ヒーロー的な行動よりもレア装備の価値が圧倒的に高い世界です。
 改善できるとすれば、マッチング機能とプレイ評価機能でラスボスも先輩と一緒にタコ殴りをしないで済むように。また、ゲーム外ではスクリーンショット機能の強化、動画利用、世間的なイメージ向上(こんなのやってるよと言いやすい下地作り)等でしょうか。
 良案無いですが、テーマ的にはMMORPGとくっつけられそうではあるので引き続き検討していきます。



・普通の人にもできること (2012/07/08)
 携帯のソーシャルゲームは「ボタンを押す」、「待つ」、「お金を使う」など、誰にでもできることをベースに、小難しいことを排除して作られています。「大衆向け」とか、一般に広くブームにしたいものはソシャゲと同じく「誰にでも」を意識する必要があります。例えばテレビ番組等もそうです。
 「誰にでもできること」ってどんなものがあるの?をまとめて、MMORPGに組み込めるものが何かないか考えます。

 誰でもやっていそうなことをまとめるとこんな感じ。分類はやっつけですが。

 【誰にでもできること】
コミュニケーション ・文字→画像→音声
 ネットでは昔からの文字を使ったものから、画像(写真、アイコン)に移ってきて、そのうち音声を利用したものが出てきそう。どれも手軽にできるようなサービスが登場しています。
 文字なら、ブログ→チャット→ツイート→いいね!の順に簡単。
 なんで簡単になるかは、量(手間)の大小、双方向⇔一方向、同期⇔非同期の違いや、編集サポート機能(コピー、収集、並び替え、分類、階層化)によります。
・ポジ、ネガ
 ポジティブは「いいね!」やアフィリエイトとセットのサービス。ネガティブは商用化が難しいですが、ネットでは需要あり。
・問題解決、オレオレ
 知恵袋などの質問に答える系やプロフなどの自己アピール系。
消費活動  平たく言えば「お金を出す」ことですが、それに付随する活動に注目するととりあえずこんな感じ。
・応援
 AKBとかオリンピックとかお金出して応援しましょうというもの。
・おすすめ、比較
 商品自体を勧める他には、グルーポンのようにお得情報の共有など。また、おすすめに客観性を持たせようとすると比較になる。
・投資
 これはお金を出すことそのものですが、実は誰にでもできるよねってことで。
趣味 ・記憶、知識を蓄える系
 漢字検定、クイズ、○○フリークなど。スマフォの影響で有難味が薄れそう。
・収集、選択系
 コレクション。見てもらう機会が増えるのでこちらはネットと好相性。
・組み立て、創造系
 プラモデル、レゴなど。上手にやるには結構な技術や能力が必要。
・育成、栽培系
 ペット、ガーデニングなど。MMORPGには実装済み。
・ファッション、ダンス、音楽
 これもMMORPGにはだいたい実装済み。
・旅、観光地巡り、乗り物
 MMORPGではコスト等の問題で実現されていませんが、そのうち出てくるのかも。
・ギャンブル
 普通に時間を使って稼げばいいので、MMORPGではあまり必要がない。高難度レイドがギャンブルみたいなもの。

 こういう切り口でMMORPGに何を取り入れられそうか考えると、コミュニケーションならアイコンタクト、消費活動なら投資、趣味からヒントを得るなら観光地系?あたりでしょうか。
 観光地について言えば、MMORPGを通して何かコンテンツを見るメリットがあるとすれば、周りのリアクションぐらいかなと思うので、エモート等の文字チャット以外の表現強化が必要かも。

 まあでも、かなりの要素がMMORPGには既に入っているので、ソシャゲに対して大逆転を起こすには「リアルマネーが稼げます」ぐらいやらないと厳しい気がしています。
 次回は書き残しがあるのでこの続きをちょっとの予定。



・普通の人の価値観(前回の続き) (7/15)
 前回の続き。「誰にでも」を考えるときに、もう1つの重要な切り口が「価値観」です。
 みんなそうだし、どこでも受けるだろうと思ったものが、ある所では受け入れられない。ゲームでは日本と海外の違いとして既に知られています。
 ゲームと、おまけでテレビを入れて、例えばこういうの。

 【価値観の違い】
ゲーム ・効率とヒャッホイ
 MMORPGで象徴的なのがこれ。日本では効率のために決められた行動を無駄なく繰り返すプレイヤーが多いですが、海外では好きなことや目立つこと(最大ダメージ、大技)をしたがります。
・直接的な争いか、間接的な争いか
 MMORPGでは対人を望むかどうかに違いが出ます。日本の間接的な争い好きはMMORPGに限りませんが、その場合、優劣を決めるのは多数決か上位の存在(つまり他人)のようです。
・ゴア表現
 残虐表現。日本的にはなんで必要なのかよく分からないという感じでしょう。裏には海外のリアル志向があるのかも。あのドラゴンの頭に誰がどうやって剣を刺したんだ?と疑問に思うぐらいですから。
・少ないヒント
 最近は必ずしもそうではなさそうですが、海外のゲームは説明やヒントが少なく、何をどうしたら良いか分かりにくいです。裏にはゲームをチャレンジ、言い換えれば製作者との勝負と捉えている面があるからかも。
テレビ ・ミリオネアとウィーケストリンク
 これがまさに争いが間接か直接かという例。どちらも海外から持ってきたクイズ番組。ミリオネアで争いの部分は予選だけですが放送は一切無しです。ウィーケストは出演者どうしが不利益になりそうな人を切り捨てる内容であっという間に打ち切り。
・ヘキサゴン
 深夜は出演者の駆け引きメインだったのが、ゴールデンではおバカ回答の番組に。より一般に受けるものを目指すと「考えなくて良い」方向に進むようです。昔のマジカル頭脳パワーもまったく同じ。

 では、こういう価値観の違いってあるよねということで、ユーザの声を頼りにどんどん好みに合わせていけばよいのでしょうか。基本的には正解だと思いますが、それだけではダメなケースもありそうです。

(1)価値観が変わっているとき
 世間の価値観は変わっているのに同じ人の声ばかり聞いていると、他の人は離れるか見向きもしないので、やがて衰退してしまいます。

(2)リッチなものを売りたいとき
 おしゃれなレストランでコース料理のようなランクが上のものを、ファーストフードに合わせる必要はありません。また、大きな付加価値を付けようと思ったら、iPhoneぐらいの価値観の転換が必要です。

 なので、結局何かと言うと、FF14はiPhoneのような新しさは無いもののソシャゲ等よりリッチなのは間違いないので、価値付けをしっかりやりましょうと。
 テレビの「IPPON グランプリ」では大喜利という込み入ったものを扱うので、プロがプロを解説する形式を取っています。好きなことをして食べていくにはこれぐらいの努力は必要でしょう。
 また、FF14に新しいユーザを取り込む要素があるとすれば、○○男子、○○女子のように肯定してあげる必要があります。日本では運営側(つまり上位者)のメッセージが新旧ユーザの力関係にかなりの影響を与えるはずです。



・復帰者の目に映るもの (2012/09/01)
 前回の話の補足。サービスを提供する側としては普通の人にもできることをベースに組み立てれば良いのですが、このサイトでは普通の人にもできることを増やすには?という方向でやっていきます。回りくどいですが、新しいものを生むには必要かもねということで。

 さて、今回はFF14に復帰、あるいは久々にログインした人にそのまま遊び続けてもらうには?を考えます。とりあえず、復帰者が最初に目にしそうなものはこんな感じ。

 【復帰者が目にしそうなもの】
街並み ・変化に乏しい
 街でログアウトすれば復帰した瞬間に必ず目に入りますが、そんなに変えられるものではないので興味を引くのは難しい。
新しい装備 ・入手方法が分かると良い
 あの装備見たことないな、いいな欲しいなとなれば効果的。入手方法がすぐ分かるとなお良し。
 どちらかというと復帰までの期間が短めの人向け。新生待ちで長いこと休んでたプレイヤーは、そもそも江戸時代から現代にタイムスリップしてきたぐらいの感覚が味わえるはず。オレだけ着物だ!みたいな。
マップ ・効果的なのでは
 復帰したけどどうしようかなあ、どこ行こうかなあ、とりあえずマップ開くか。となるので、変わっていると目に入ります。
 自分は「シュポシェの霊窟」(ダンジョン)を見つけて行ったりしました。
スキル ・今後はあまり期待できず
 アーマリーシステムが変わっているので、スキルを開くと前と違うことに気づきます。今のシステムは適当にガチャガチャやってても理解できるので、セットしてから「じゃあ戦いに行くか!」となるはず。
 ただ、システムが固まれば今後こういうケースはあまりなさそう。
リンクシェル ・会話が自然に聞こえる
 街での会話は相変わらず少ないので、リンクシェルが大事そう。FF14では持っているだけで会話が聞こえてくるので、コミュニティへの復帰もしやすいかも。

 とまあ、色々書いてみましたが、この話題は結局「(1)バージョンアップ内容をどうゲームの中に目立つように織り込むか?」と「(2)どうコミュニティに誘導するか?」のような気がしてきました。
 人がまた一気に集まるであろう新生ではそれほど重要ではないでしょうが、PS3では遊びながらネットでバージョンアップ内容見られないよねとか、復帰するとカンストまでみんなと遊べない(ドラクエ10でも初期の町が過疎らしい)とか、課題としては残っていると思います。