FFXIV レガシー終了後〜新生前
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レガシー終了直前から新生のオープンベータテスト前までの予定。展望、期待など。



・お得な仮配属 (2012/09/25)
 今回は普通の日記です。来週も休みなさそうなので、次回までのつなぎに。
 新生はPVが発表されてこれから盛り上がっていきそうな感じですが、なんとなくレガシーを久々にプレイ。
 何やろうかなと思って、公式見たり、初心者サイトを見たりで、この2つに決めました。
   ・宿屋
   ・チョコボ

 で、宿屋にはすぐ泊まれたんですが、カンペを見るとチョコボはなんたら党に入ってレベルを25まで上げてとか大変そうです。
 アニマ70ぐらい使ってリーヴ21やって、レベル25まで上げたんですが、窓口に行ったら他国の団と隊にも行ってこいと言われてしまいました。
 ここまでの心境は「あー、これ世界を駆け巡る系のお遣いだー。懐かしいけどテンション下がるな〜」て感じだったのです…が!、団と隊に仮配属されてびっくり。
 どこ馬だよの自分に軍票5000もくれるじゃありませんか。調べたら決起祭キャンペーン中てことだったらしいです。お得ですね。
 使い道はまだ決まってません。経験値+がいいかなと思ったけどエクレアなんですよね。釣りやるので、たぶん全部蚊と交換します。現実だったら確実に説教されるけどw



・ファンとフォロワーシップ (2012/10/08)
 実機の映像も発表され、FF14も勝負の時期に入ってきたという感じでしょうか。これからは操作性やグラフィックの質、コンテンツの量で、競争を意識せざるを得なくなってくるのでは。みんなで応援していきましょう。

 さて、今日は「実行するのが一番難しい」という話です。
 世界の一流どころに並ぶために必要なことというのは、実は誰が考えても似たようなものになることが多い。
 私の会社でもそうです。「あるべき姿」というのは理想だよねという感じで、個々の従業員にとっては当たり障りが無く、実感が沸きにくい。現実味が無いものをいくら掲げたところで、実行されることはありません。

 では、何が必要か?
 上の方の問題は置いておいて、実行する側に目を向けると「フォロワーシップ」という言葉があります。「リーダーシップ」の反対側の言葉で、組織やチームが結果を出すためにメンバ(フォロワー)が「思考の独自性」を持ち、「積極的な働きかけ」によって、他のメンバや時にはリーダーを動かすというものです。イエスマンの逆と考えると分かりやすいかもしれません。
 チーム内の数で見れば、リーダー以外のフォロワーの方が圧倒的に多いわけですから、結果の80%はフォロワー次第と言われることがあるのも納得できるでしょう。

 世界で勝負のFF14の状況を見ると、確実に言えるのは日本のファンの割合が高く、数も多いということ。日本のファンが鍵になることは運営側の戦略上も間違いないので、ファンの立場としてある種のフォロワーシップを発揮して、盛り上げ、支えていく方法を考えようと思います。
 まずは簡単なところで、フォーラムで議論を行う際のポイントを。受け売り入ってますが。

 【建設的な議論を行うためのポイント】
批判は代案とセットで  代わりのアイデアも出さないのはただの文句か批難なので。
 相手の人となりを否定するのは論外。論理的に出せる手の無い人間がそういうことをするものです。
足りない情報は引き出す  良いアイデア(実現可能なアイデア)を出すには情報が必要な場合があります。足りない状態での過度の議論はお互い疲れるだけ。
 その場合は情報をもらえるように働きかけるか、情報をもらえる場を作るかなど。かなり高度な技ですが。

 と書きましたが、議論してゲームを良くしていくことに関しては海外に一日の長があるのは事実。日本のファンに求められているのは「ブロントさん」のような混沌の渦巻きの中から生まれたスーパーヒーローという気もします。
 心配なのは公式フォーラムから彼のような存在が誕生するかということ。場合によっては、公式以外のものも上手に使う必要があるのではないでしょうか。

 今後、機会があればフォロワーシップを発揮するために必要な能力についても触れたいと思います。



・ファンにもできることはある(準備編) (10/21)
 前回の続き。ファンに何ができるだろうかということで、ネタをひっぱり出してきました。今回は準備なので特にまとまってませんが。

 ファンの立場でと言ってもリーダーの方針は大事なので、よしP発言まとめ。

■最近のインタビュー (PS3版のスクリーンショットがついに公開!)
・PS3版のアピールポイント
 「『ファイナルファンタジー』の新作が出る!」「今回のグラフィックスも綺麗だ!」「チョコボもいて乗れるんだ!」「召喚獣がいて派手なバトルもある!」

■2012年6月 (あらゆる要素を再構築して目指すのは最高のMMORPG)
・4本の柱
 「最高のゲームプレイ」「最高のストーリー」「最高のグラフィックス」「プレイヤーのコミュニティ」

 たぶん、このあたりをアピールしていけば良いはず。
 PS3版だったらチョコボでジャンプしてみんなでレースできるよとか、PS3版を買った人にはPC版なら画面も大きくてこんなにキレイだよとか。PC版プレイヤーとPS3版に興味がある人との接点探しが結構難しそうですが。
 PC版なら「最高のゲームプレイ」→作り込みに感動した、「最高のストーリー」→この場面に・この台詞に・このキャラにしびれた、「最高のグラフィックス」→風景に圧倒された、「コミュニティ」→多様だったり・巨大だったり・外にも影響力持ってたり、など。
 こういうのをどんな手段で伝えるかを次回までに考えます。得意分野ではないですが。。

 あと、自分が前回挙げたブロントさんについて。

ブロントさんとは? ⇒謙虚なナイトで大人気
 ジョブ(内藤)と種族(ヴァーン)のイメージを膨らませたもの。
 実在の人物がベースだが、みんなのものまね(二次利用?)で人気者に。

 ただ、新生でもFF11とジョブ・種族が同じなので新しいキャラクターは難しいかもしれません。オスッテ、ルガ子の頑張りもどこまでという感じ。
 シャントット様みたいな公式キャラに頼るしかないのかはもうちょっと考えます。



・ファンにもできることはあるある (11/5)
 前回の続き。タイトルはふざけてないです。色々書きますが、結論は「今できるのはあるあるネタなんじゃない?」なので。

 ファンの立場で何ができるだろう?
 と、その前に余計ですが大事なので書いておくと、FF14はかなり投資をしました。ですので少なくともFF11の水準ぐらいユーザを集めないと、既存の形態(月額課金)でのサービス存続は難しいかもしれません。要は人集めが大事。
 うん。だからちょっと頑張ろう。

 伝えることは主に3つ、伝える相手はとりあえず2パターンです。おさらいも兼ねて。内容が緩いのはご容赦を。

 【伝える相手は2パターン】
オンラインRPG経験者  昔の公式アンケートによると、FF14はオンラインゲーム未経験者が居ないようなので、他より優れているか、止めた原因が解消されているかが気になるはず。PC版のユーザとほぼイコール?
オンラインRPG未経験者  PS3版のユーザ? 高スペックのPCを持っていない人? とりあえず興味を持ってもらうのと、すぐ楽しくて面倒くさくないのが大事?

 【伝えることは主に3つ】
最高のゲームプレイ  乱暴に言えば「体験」そのものなので、残念ながら現時点で伝えるのは難しい。
 そのうちでなら、コンテンツファインダーとか、オークション含めたアイテムのやり取りとか?の技術面+システム面関係。あとは、オブジェクト(小道具)とかFFシリーズならではのこだわり系に注目すると良さそう。
最高のグラフィックス  人ごみと遠景に期待。ファッションは引き続きアピール。
 これも先の話なので公式にやって欲しいことを。個人的にはスクリーンショットだと風景の美しさが伝わらないと思っているので、体験版でないにしろ、見渡せる&見上げられるようなものがあれば良いなと。なんか違うんですよね、スクショは。
 あと、かわいいのもあるよってことで、マンドラ育てるアプリとか。なめこより健全?でしょ。
最高のストーリー  自分の場合は新生で「あの〜、、なんで私って生き残ったんでしょうか?」状態になりそうですが、新規の人も似たような感じになるのでは。まとめサイト探します。
 公式にお願いしたいのは、主要キャラクター紹介とコンテンツツリーみたいなの。キャラ紹介は某犬の家族みたいな感じで、若者向けにして家族ではなくて学園ものとか。新生学園。コンテンツツリーはクエストのどれとどれが関連してるか教えてくれるシステム。

 で、ごちゃごちゃ好き勝手に書いておいて何かと言うと、こういうものはサービスを開始するまでネタが無いなと。
 じゃあ、今の時点で何があるの?と思っていたら、良いのを見つけました。

・野球、サッカー、麻雀、ジャニヲタ…「あるある本」が拡大中
・「野球部あるある」 ‐書籍‐
・「野球部あるある」 ‐Google画像検索‐

 FFオンラインあるあるってことで、イラスト+解説文とセットでやればいいんじゃないでしょうか。MMO未経験者の興味を引くための章と、MMO経験者の失敗あるある⇒FF14ではこうなります!みたいな構成で。
 公式でやるのに諸々の問題が無ければ是非。

 次までに何個かネタは考えてきます。イラスト描けませんが。



・よく分からないけど感動した (11/14)
 ムービーはやっぱりすごいですね。知らない爺さんが「いいですとも」と心の中でつぶやいたような気がしただけでこの感動。妄想が広がります。
 ◇時代の終焉 −公式解説文−

 ストーリーをまとめてくれている方が同じワールドに居たのでついでに紹介。
 ◇新生前にストーリーをまとめてみる

 前回の続き。何もまとまってないですが、あるあるの続報です。週末に形にします。
 吉Pが生放送でジャブを撃っていたので、ベータや正式サービスまでの空白期間が長くなりそう。何かはやっておいた方がいいです。

・FF11、14であるあるは意外と(?)人気が無い
 ネットで調べた限り、みんなで盛り上がるというところまでは行っていないような。。まあでも川柳よりかは作りやすいかも・・・と思って望みは捨てません。

・力のある画像、イラストが必要
 面白い必要は無いですが、単体で心を動かせる画像・イラストが必要です。それと文字の組み合わせによって、あるあるネタは成り立つので。
 せっかくなので、誰にでも描けるわけではないイラストよりかはFF14のスクショを使おうと思っていますが、悩みはもうスクショを撮れないこと。仕方ないので、Lodestone等で提供してくれる人を探すつもり。

・文字ネタだけはストックしておく
 画像を用意するのが結構難しそうなので、文字ネタだけストックしておいて、それに合う画像を後付けしようと思います。

・最終的にはどこかで公開
 有名サイト、初心者向けサイトとかで。このサイトに置いておくより全然良いので寄贈したいな。

 そんな感じです。


・あるあるの分類 (11/18)
 とりあえず、1個だけ作りました。フォントを追加で入れてExcelで。
 作るのが思ったより難しかったですが、こんな感じのを増やしていきます。(あ、解説文忘れてた。。)

 ◇FF14オンラインあるある (FF11ユーザ向け)

 で、できればネタ好きや、あるある好きの方とも一緒にやりたいなと考えてるんですが、その前にそもそも「あるあるには何が求められているのか?」を分類しました。

 【あるあるに求められているもの】
共感、懐かしさ  これがいわゆる普通の「ある!あるー!」。
 現役は共感できるし、引退者は昔を思い出して懐かしい気持ちになれる。
新鮮さ、トリビア  興味があったけどよく知らなかった世界を覗き見られる。深い世界ならではのトリビアも魅力。
話題作り、ネタ探し  話のネタや気軽にできる勉強として。誰かと仲良くなりたい場合に使われるイメージ。
 残念ながら、FF14ではまず当てはまらないでしょう。
宣伝、改善要望  ネガティブなあるあるは改善要望としても使えるのでは。
 また、前に書いたとおり、競合のネガ⇒FF14ではこう良くなります!となっていれば宣伝に使えるかも。

 今回の趣旨は普通のあるあるではなくて、FF14を未プレイの人に興味を持ってもらうことなので、こんな構成でどうかなと考えてます。もちろん上記も踏まえて。

 【あるあるの分類】
未経験者向け  本格的なオンラインゲームをやったことが無い人向け。MMOのFF14に対する興味を引くのが大事。
 もしもしゲーやブザウザゲーの普及で、昔ほどMMOならではの要素が無いのは厳しいところ。
 「外国人プレイヤー」「ネカマ」「RMT」など?
興味がある人向け ・ネットサービスとの比較
 ○○と同じようにできるよ、○○を気にしなくて良いよ。個人的にLS持ちながらソロプレイの感覚はニコニコ動画に近いと思いました。
・オンラインゲームとの比較
 改善点のアピール、無料物やドラクエ10とはここが違うよ。本場のとシステム面で比較するのは危ない気がするのでこのあたりがターゲット?
・FF11との比較
 FF11プレイヤーの呼び戻し。FFファンに広げても良さそう。
現役向け  普通のあるあるなので、内輪向けにならないように注意。何も知らない人が見ても理解できて面白いものはたぶんほんの少しになってしまうでしょう。
 現時点での私的な優先度は低いです。

 あとは未経験者向けと興味がある人向けで、それぞれの中で場面別に時系列で並べていけばいい気がしています。
 使えそうなネタほとんど考えてないですがw



・あるある収集中 (11/25)
 自作も何も最近はMMO自体そんなに遊んでいなかったので、どうしても古典ネタが中心になってしまいますね。プレイヤーの声も変わっているので、昔の定番が今ではこうみたいな切り口でも結構作れそうです。

 とりあえず、シーン別に並べて画像を埋めていこうと思います。解説文は後回し。
 文字で書いているのは例です。使えそうに無いのもちらほら。。

 【シーン別 MMOあるある】
ワールド選択 知り合いもやってると分かった!‥けど、サーバが違って結局遊べない。
キャラメイク キャラメイク(1)   キャラメイク(2)
初心者 チャットのやり方が分からず無口だと思われる
日常(街) バザー中のリテイナーをうっかり呼んでしまう
日常(外) モンスターから逃げる時、段差に引っかかる
チャット 「w」をよく使う
バトル 一度も使ったことがないスキルがある
パーティ ヒーラーも盾も居ないのにパーティの空きが残り2人
コミュニティ ブーメラン
現実世界 フレがお盆や年末年始にインしてなくて遊べない
古典ネタ 集まれ>集まる>サーバが落ちる
運営 バージョンアップ直後の緊急メンテ
外国人 アニメキャラと同じ名前だと、やたら話しかけられる
ネカマ 化粧品の勉強をする
業者 休憩時間中は全員の動きが止まる
FF11 倉庫往復と競売で一日が終わる

 もう少し作ってみて行き詰まったら協力者募集とか考えます。




・どんなFF14なら人に勧めたい? (12/09)
 FF14は絶賛αテスト中ですね。自分も早く動かしたいな。
 さて、あるあるは少し置いといて、ネットに載っていたインタビューにこんな話が。

 遊んでくれた人が自信を持って親しい人に勧められるものにしたい

 まったく利益を出していない苦しい状況の中で、未来を見据えるためにはこれが大事だなと。海外の調査結果によると「親しい人に勧められるかどうか」で成長率に大きな違いが出てくるのだそう。興味がある方は「NPS」で検索してください。
 最近、携帯やネットプロバイダ関係で、「新規や乗り換えばかり優遇して、昔から使い続けている自分たちには何も無いの?」という声を聞くようになったのも、これが関係しているかも。

 「勧めたくなる」=「勧めてくれる人が居る」なので、そういう人たちを意識しましょうと。誰かに勧めるぐらいそのサービスなり、企業なりが好きな人が居ると、こんな良いことがあるからです。

 【勧めてくれる人が居ると良い理由】
もう一度買う  MMOなら追加ディスク、追加コンテンツを買ってくれる。あとは月額課金なら、そもそも毎月課金してくれるのが大きいかも。
たくさん買う  パッケージ販売のMMOなら通常版ではなく初回限定版を買ってくれるなど。アイテム課金だと差が付きやすくて分かりやすい。
人に勧める  普通は親しい人に対してでしょうが、ツイッターとかFacebookとかなら「興味がある」だけの人にも話を振りやすいのかも。
 MMOなら最初に集まった人以外のユーザが増える。
フィードバック  建設的な意見をもらえる。働く人も元気が出る。
 MMOではこれが最重要。プレイ時間が桁違いゆえにプレイヤーにしか分からないことが多すぎるので。私がサイトでゲーム内容についてほとんど触れられないのもこのため。

 FF14のことを考えると「勧めるぐらい好き」までは既に結構居そう。ですが、その先は?というとこのあたりが心配。

 【勧めるぐらい好きな人が居るだけでは足りない】
実際に勧められるか?  「FF14を親しい人に勧めたいと思いますか?」と聞かれると色よい返事ができても、「具体的に誰に勧めますか?」となるとハードルが上がるのでは。
 私の場合、勧められない理由はやはり長時間プレイ。あとはネトゲに興味が無さそうな人にも話せるプラスアルファ(昔で言うロールプレイ、狩猟・生産、PK、RMTなど)が無いのも寂しいところ。
儲かるか?  嫌な話かもしれませんが、WoWのコンテンツ量は圧倒的な資金力に支えられているわけです。収益が出るからその分を投資に回して、大量のコンテンツを生み出せる。それを8年も続けていれば他には真似できません。
 月額課金では勧めるぐらい好きな人がいくら居たところで、遊ぶ人が増えない限り大きな売り上げは望めません。また、MMOの常識に従えばそういうプレイヤーほどコンテンツの消費は激しい。
 コストはかかるが売り上げは伸びず、広範囲をカバーできるコンテンツを作れなくなることでトッププレイヤー以外は離れていき、というのが悪いシナリオです。

 ちょっと話がぼやけてきましたが、言いたいことはこれ。

・月額課金で続けて欲しい
 アイテム課金、ガチャは望みません。続けるためには様々なプレイヤーに支持される必要があります。
 大量のコンテンツを用意すれば良いだろうと考えるのは危険。アイテムレベル導入でみんながトッププレイヤーの後追いで遊べるようにすれば良いだろうというのはやや安易。
 βテストでは、どんな人が集まってどんな遊び方をしているのか再確認してみては。

・アンケートを取って欲しい
 「あなたはFF14を勧めたいと思いますか?」を聞き続ける。
 商業的にFF11を超えられなくても、1つのゴールは「この領域ならスクエニだよね」と賞されることなのでは。

 全体的に難しい話なので、細かい部分の補足はこの先もやっていきます。




・「ベータの頃は良かった」を考える (2013/01/01)
 ベータテストのスケジュールが発表されましたね。
 長いなあという印象を皆さんも受けたのではないでしょうか。長いなら長いで心配は無いの?というのが今日の話。
 ・・・と始めたのですが、前に自分で書いていたとおり、ベータの期間はレガシーで3ヶ月、FF11で4ヶ月なので、新生の最短2ヶ月、最長4.5ヶ月のスケジュールは別に長くないということになりますね。。

 までもせっかくなので、昔から気になっていた「ベータの頃が一番良かった」という声について考えて見ます。FF11で自分はPS2の製品版からプレイしたのですが、この書き込みを見るたびにいつも「なんで?」と思ったので。

 ベータの頃が良かった理由について、ネットで色んなMMOの情報を集めたところこんな感じ。

 【ベータの頃は良かった理由】
ワクワク感  これからの発展に対する期待。プラスお祭り感。
 主な期待はレベルキャップ開放、ジョブ開放、世界が広がるなど。
予習が不要  みんなの知識に大きな差が無いので予習が要らない。
 ゲームとして冷静に見ると何十ページものマニュアル(攻略情報)を読んでから来てくださいというのはデメリットでしかない。FF11のPS2だけの時代は情報交換のコミュニケーション自体が楽しかったという話も。
同世代しか居ない  実年齢ではなく始めた時期のこと。レベルキャップなどの影響で同じ条件のプレイヤーが多く、人集め等含めて遊びやすい。
 サービスが開始されるとスタートダッシュ等で差が広がる。プレイ時間の上限が社会人、学生、その他(業者含む)で絶対的に異なるため。
ほどほどの難易度  サービスを続けているとプレイヤーの慣れに従って、高難度コンテンツが出てくる。
 そのときにプレイヤーの目がそこにしか向かない、やることがそれしかない状態になっていると、ローカルルールが作られ、コミュニティの性質も変わる。「○○無い奴は来るな」「このダンジョン○人用なんだ」系。

 では、それぞれについて補足などを。

(1)ワクワク感
 ベータテストで最も大事なのがこれと言えそう。考える必要がありそうなのは何に対するワクワク感を作るのかということ。
 普通のMMOなら上で挙げたとおりで問題無さそうですが、FF14では次世代感が欲しいところ。自分的には、ストーリー関係、戦闘職以外のコンテンツ、コミュニティ関係。あと、FF11でできていたことはやりますよと言っていいのでは。

(2)予習が不要
 MMOの性質上、予習が必要なのは仕方なさそうとして、できることは予習の1回の量を少なくする、予習が必要なことが分かるようにするなど。
 アイテムレベル導入以外にプレイヤーレベル(クリア済みコンテンツで決まる)を作って、難しいよとか次はこれがいいよとか教えてくれる。他にはレベルシンクで露骨なお手伝いが無くなれば緩和になるかも。

(3)同世代しか居ない
 (2)はコンテンツに参加する際の話なのに対して、こちらは遊ぶペースの話。点と線の違い。
 始めた時期が同じだと思い出話ができるメリットがありますが、それよりも遊び続けられる仲間を見つけられるかが大事。一人一人の遊ぶペースはロドストのキャラ情報である程度分かるものの、コミュニティごとに明示すべき。野良が絶望的なら対策必須。

(4)ほどほどな難易度
 (2)(3)が主に時間の話なのに対して、これは求められるプレイヤースキルの話。
 エンドコンテンツまっしぐらなのは、たぶん海外での流行を考えると仕方ない。が、昔のMMOと同じ感覚でもプレイできないといけない。
 空間認識+移動避け、ノーミスでのスキル発動が求められるような超難度のコンテンツをみんなが望んでいるわけではないのでは。FF11では長い間レベル上げ(誰でも時間をかければ良い。失敗しても稼ぎが多少減るだけ。)が中心だったように、今でもそちらの需要は多そう。
 対策は方向性の違う複数コンテンツを用意してバージョンアップし続ける。課題は報酬。どのコンテンツをやる人も同じ強い装備が欲しいとなると成立しなくなってしまう。フリーカンパニーに期待。

 ベータでの声を分析するときには、こういうのを考慮する(「評判が良い」で済ませてはいけない)必要がありそうです。

 新年の挨拶が発表されていますね。ポエムにしても、イラストにしても、色々とメッセージが隠されていそう? イラストは吉P個人のリクエストかなあ?



・吉P対談、コミュニティサイト閉鎖など (1/6)
 今日はただの子ネタ集です。
 あるあるはLodestoneでひっそり更新中。キーワード「あるある」で引っかかった日記を片っ端から見ていくやり方(結構辛いw)で、過去半年分の日記に対してネタが現在15個。1年前分ぐらいまで読んだら別の方法考えます。

FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談(前編)
 書こうと思っててFF14あんまり関係ないので止めてたのが、後編にある「FFなんだから、良かった要素、全部突っ込めばいいんじゃん」の部分。
 何かと言うと、ペルソナ4をやったときに同社の過去の作品(ペルソナ旧作、女神転生、ライドウ、九龍妖魔など)の良い部分を取り入れている点に感心したんです。ついでに言うと、「安価でオシャレ」をやってのけていたり、力を入れない箇所の割り切り(簡素な自動生成ダンジョン、育成部分のイベントの少なさ、悪魔など過去の資産の使い回し)に、「プロだな」と。
 FF14もやっちゃえばいいじゃん。

 FF14-FANさんが閉鎖されました。レガシーの発表直後から色々なオリジナルコンテンツで楽しませてくれていたので寂しい限りです。
 これからどうしようと思って調べてみたのですが、最近の流れとして攻略情報はwikiでやるのが主流のようですね。あとは外国勢のパワーにも期待という感じでしょうか。
 とりあえず外国語フォーラムでもと覗いていたらこんなの(ネタスレ)が。あるある要素含んでそう。二重に意味分からないのがほとんどですがw



・ネットでファンの旗色が悪くなっている (1/14)
 今日も子ネタ集。しばらくは子ネタが続きます。文字は多いけど。

任天堂版ツイッター「ミーバース」の意味
 『ツイッターなどのSNSで任天堂ファンの旗色が悪くなっている。調べたら、今まで任天堂寄りの発言をしてくれていた人たちがミーバースでハッピーな状態にあるので、ネットでは発言しなくなってしまったようなんです』

 これはFF14にも当てはまっていると感じます。ネットのまとめサイト等を見ていると、発売当初から改善されている割には否定的な意見があまりにも多いなと思っていたので。ファンはたぶん公式フォーラムに流れたんでしょう。
 高スペックPC持ってない、オープンベータ終了後などで、ネットで情報を集めてから遊ぶか決めようとする人に対しては対策が必要かも。まあ新生のLodestoneでは外部SNSと連携するようなので、「知り合いが勧めている」のが伝わるだけでしばらくは十分だと思いますが。

 上記と少し関係して、あるある探しながらFF14のLodestoneって料理系とイラスト系の投稿がわりと多いんだなあから始まった話。
 Lodestoneで日記を書いたことがある人は分かると思いますが、あれって結構なアクセス数があります。知り合いがほぼ居ない私でも100とか。なので、外部のブログを使うメリットはゼロに近いです。
 じゃあ、外部のSNSと比べた時にどのくらいの可能性があるんだろうと思って調べてみました。mixiのFFファンクラブで40,000人ですので、これと比べてどうなんだろうと。
 近い情報を集めてくれていた方は居て(Lodestone国勢調査)、日本のピーク時ユーザは約15万人、日記・コメント参加率(いいね!・見るだけ含まず)は3%なので、書く人は4,500ぐらい? 一般的なSNSでは見るだけの人の割合は半分以下らしいので、多く見積もっても母数9,000人ぐらいのコミュニティになりそう。(後で気付きましたがmixiのFF14コミュは8,000人ですね。。)
 残念ながら、現状では特別な期待ができるほどでは無さそうという結果に。

ミーバースはゲームに革命を起こすか
 最初に戻って、ミーバースの中身を調べたら想像よりも進んでいてびっくり。FF14でもこういうのができると理想ですよね。
 『ゲーム内でも他の人のコメントを見られる』というのは、自分が昔してた妄想に近いです。サイコメトラーEIJIっていう漫画があって、MMOの中でも人や物に触ったら過去視やコメント表示ができたら面白いんじゃない?って。
 他にも『ノーミスクリアすると投稿が促される』とかいいですね。



・FF14はなんで月額課金なの? (1/20)
 気が早いし確定でもないですし話題になっているようでもないですけど。
 課金に関して、海外と日本の様子はこんな感じのようです。

2012年のMMO市場規模は120億ドル。いよいよF2Pがサブスクリプションと並ぶ
 『世界のMMO市場規模は2012年が120億ドル、2015年には175億ドルまで延びる』
 『2012年がサブスクリプション(月額課金)とF2P(基本無料)が50%ずつの分け目の年。F2Pは今後も伸長』
 『アメリカでのMMOへの年間平均支出額は$127』

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012発表会
 『市場規模は1400億円 前年度比106%』
 『アイテム課金が72%』
 『2011年でアイテム課金は月平均5243円で増加傾向、定額制は1135円で横ばい』
 (『13歳〜18歳が伸び(2007年13.3%→2011年17.1%)、30歳〜39歳は減少(2007年26.3%→2011年21.2%)』)

 日本ではアイテム課金の勢いがすごいですが、世界的にはMMO市場はまだ伸びているし、アメリカの支出額を見ると月額という判断なのでは。あと、課金のシステム作りや運営には相当なノウハウが必要だと思うので、前言を曲げてまでやるのはリスクが高いとか。

 ネタが無さすぎなので、Lodestoneのまとめ系注目日記を紹介。
 ・今生版終了までに撮りたい108の写真
 ・ミコッテNPC図鑑



・世界設定を楽しむMMO (1/27)
 今月も忙しかったです。来週は更新できるか微妙。なのでやはり子ネタを。そのうちベータが来ちゃいそうですが。

 公式にこんな投稿が。→知識を求める旅
 公式回答はこれなので、世界設定関係のクエストとNPCの追加ぐらいが今の現実線ですが、ちょっと考えてみました。

(1)知識や情報を集めるためのアクションは何か?
 クエストでやるならバトル、ギャザクラを絡ませる。独自システムなら移動+クリック?
 移動+クリックと言えばミンサガが思い浮かびました。ミンサガは『敵との戦闘を避け、各地を巡りフラグを立て、神々の祝福を得るゲーム』と言えますが(ミンサガ自体は面白いですよ。そこが面白いのではないですが。)、世界設定を立ててキャラを抑えている面があるのと、戦えば戦うほど良いMMOのデザインと相容れないので直接は真似できず。
 MMOでのポイントはやはり膨大なプレイ時間の中で世界設定にどうフォーカスを当てるか。移動もあるし、キャラも大事だし、戦闘もするしなので、世界設定を織り込んだ非お使い系の高品質なクエストが必要になりそう。

(2)他のプレイヤーと何を共有するか?
 知識や情報をジャーナルで管理した場合、他のプレイヤーと何を共有できるのかという心配。ジャーナルを見せ合うようなことは考えにくいし、カード等にしてしまうのもオーバースペックな気が。

(3)時間の無いプレイヤーは楽しめないのでは?
 FF11の経験では、時間の無いプレイヤーはメインストーリーを進めるためのレベル上げを優先せざるを得ないので、こういう枝葉のコンテンツをやる時間が無い。ストーリーや世界設定に興味があっても結局楽しめない可能性がある。

 私自身はFF11のストーリーや世界設定に興味はあったものの、前提のレベル上げで挫折しました。FF14ではそこが緩和されてソロでもある程度進められるところを気に入っていたんですよね。
 他にも世界設定重視の既存MMO(アトランティカ)を調べましたが、予想どおりソロプレイでも遊べるようになっているようです。

 何かと言うと、今のところMMOではストーリーや世界設定を追うのはソロでやることで、みんなでやることではない。しかし、ソロでやるくらいならオフラインRPG+ゲーム外コミュニティを使った方が、きっと楽しい。オフラインじゃダメなんですか?という話。
 なので、このあたりを改善して、みんなでストーリーや世界設定を追う遊びを確立できるといいんですよね。

関係ないけど目に付いたニュースなど。
・どうぶつの森で遊ぶ動機
他人との交流にあまりマイナスが無い。人の家でいたずらしても夢落ちで影響なし。
→ NPCとの疑似交流も重要だし、リアルの人と気持ちよく付き合える工夫も重要。
・SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた
汎用デバイスでゲームができるなら、わざわざ専用機を買う必要が無い。違いはユーザ・インタフェースぐらい?
→ PS3に過度の期待はできないのかもなと。




・今さらパズドラの分析 (FF14視点で) (2/23)
 既にたくさんのプレイヤーや業界人が分析しているので今さら考えることも無いはずですが、MMO視点で何か見つからないかなというのが今日の話題。
 本当は「FF14ではリテイナー課金の可能性が高いよね」と「じゃあどんな感じになるの?」という話をしたかったのですが、長くなりそうなので次回にします。

 パズドラの説明はこれとか。検索すればいくらでも出てきます。
 爆発的にヒットした理由として挙げられているもののうち、気になるところをピックアップしていきます。

(1)ゲームとして面白い、運の要素、アーケード・ソーシャルの手法
 この3つはセットにしてみます。
 ゲームとして操作がすぐ面白いし、編成・育成・コレクションなど長く楽しめる要素がある。中間もきちんとあります。
 パズル部分の運の要素が高くなっていて、適当にやっていてもコンボが発生しやすい。普段ゲームをやらない人の心もキャッチ。
 課金の仕組みはガチャもありますが、結構な売上を占めるらしいコンテニューはアーケードゲームの、待ち時間解消はソーシャルゲームの手法です。

 ここで感じたのは、ゲームとしてしっかり出来ていれば売り方を工夫するだけで大きなチャンスがありそうということ。
 この課金システムは、私のようにアーケードと家庭用では家庭用を選択してきていて、しかもソーシャルの仕組みを知っているゲーマーにはまるで納得感が無いのですが、そうでない人には気にならないのでしょう。
 ゲームをやらない人からすれば無料で遊ばせてもらったしということで悪い気はしない。ソーシャル経験者からすると良心的とさえ映るのかも。

 FF14の場合、基本プレイ無料が難しいのと、プレイヤーは「面白いゲームがあるなら積極的にやりたい人」だと思うので、どうしましょうかという感じ。
 ポイントは吉Pも昔言っていた「運の要素」をどう見せるか(幸運しか要らない)と、課金に対するプレイヤーの意識を知ること、ですかね。

(2)ソーシャル要素が薄い
 プレイヤー対プレイヤーのバトル、ランキング争い、ギルド・掲示板、トレードが無いとのこと。鉄則と考えられていたこれらが無くても大ヒット(高収益)というのは結構な驚きです。
 ソーシャルでは主に地位や名声のために重課金する一握りの人と、課金しないその他大勢という構造ですが、パズドラではすべてのプレイヤーから満遍なく収益を上げているようです。
 MMOにも鉄則があり、アイテム課金タイプでそれが顕著ですが、FF14は月額課金ですしプレイヤー数も国内ではかなりの規模になるでしょうから工夫の余地はまだまだあるはずです。
 パズドラの課金のポイントは他人の影響ではなく自分のための課金であって、しかも課金してるかがゲーム的に他の人から分からないし、知らせる必要も無いところ?

(3)運営の評価が高い
 そもそも運営側とユーザの関わりが少ないにしても、障害へのお詫びアイテム等で評価が高いよう。
 FF14の場合は「締め付けパッチを出さなくて済ませるには?」を本気で考えてみては。時既になんとかかもですが。

 FF14はハイブリッド課金でトッププレイヤーからたくさんもらう方式になる可能性もありますが、パズドラという絶好の事例が出てきたので別の可能性も考えてみます。札束での殴り合い方式にすると決まったタイプのプレイヤーしか集まらなくなってしまうので。




・リテイナー課金と社長ごっこ (3/10)
 前回の続き。FF14の課金関係で既に発表があるのは「リテイナー追加」と「キャラ追加」だけです。
 キャラ追加してもレベルや装備?がアカウント横断で使えるように??みたいな噂もありますが、固いのはリテイナー追加でしょう。少なくともFF11と同じような倉庫枠拡張用としては実装されるでしょう。

 で、せっかくだから倉庫枠拡張以外にリテイナーの用途を考えてみようというのが今回の話。
 現時点で、バザーの他にリテイナーレベルが上がると採集してきてくれたり、お使いしてきてくれたりなどを検討しているそう。(→まとめ)
 リテイナーは複数雇えるし、プレイヤーのために働いてくれるしということで、イメージ的には社長と従業員かなと。前回の話と逆行しますが、これってソシャゲに近いですよね。部下に指示を出しておくと仕事をしてきてくれる。
 押すのが決裁の判子からボタンに変わったと考えると、この仕組みは一種の「社長ごっこ」なのかなと。そこで、ソシャゲからはいったん離れてゲームとしての「社長ごっこ」について考えてみます。

 社長のメリット、やること、楽しみをイメージ優先で挙げるとこんな感じ。

 【社長の○○】
メリット ・怒られる上司が居ない
 パーティで失敗して怒られたりするので、MMOでは意外と嬉しいのではw
・時間の自由
 好きなときに働けば良い。
・最終決定権
 他人を気にせず自分の好きなように決められる。偏った決断・戦略でもOK。
・好みの人を雇える
 皮肉なもので「社長のメリット」とかで検索すると「喜び組」だの出てきます。。 まあ、ゲーム的にはありかなということで。
・接待
 されるだけならメリット。ゲーム的には難しいかも。
やること  ゲームにする前提だとこんな感じ。
・成長戦略を立てる
 FF14の場合はリテイナーの育成方針とイコールになりそう。
・組織効率の最適化
 誰を雇って、どんな仕事を割り当てて、誰と組み合わせるか等。
・モチベーションの管理
 コミュニケーションを取るとやる気が上がるとか。
楽しみ ・会社の成長
 ゲームの場合は何をもって成長とするか。
・買い物
 稼いだお金でお買い物。気分的には不労所得万歳。
・社員の愚痴
 FF14ならリテイナーが共通で、あのリテイナー何が得意?みたいな話ができると面白いかも。愚痴じゃなくて。
・パーティ、会合
 有名人と付き合いがあって、最先端を行ってるぜ!という感覚。ゲームでは難しそう。

 リテイナーにもう少し踏み込むのであれば、上記の要素を追加したり、プレイヤーを頂点とする組織(小さい会社)という考え方を持たせると良いかも。
 そうした方が良いと考える理由は以下の2つです。

(1)オフゲとのギャップ緩和
 MMOだと多くのプレイヤーは組織の一員でしかない。これはプレイヤーのコミュニティだけではなく、NPCとの距離感にも当てはまる。仲の良いNPCが居てもいいのでは。

(2)時間が無いプレイヤーへの補助
 MMOで遊ぶのに必要なものが「プレイヤースキル」、「時間」、「コミュニティ」だとしたときに、時間に対する補助を認めるかという話。アイテム買えばスキルすら要らないMMOもあるでしょうがFF14は違いそう。

 FF14はレベリングではなくコンテンツを楽しんでもらえるようにしたいとのことですので、リテイナーが時間節約に役立つ可能性はあると思います。あとはリテイナー課金にプレイヤー側の抵抗があるかでしょう。
 リテイナー関連は情報がほとんど公開されていませんが、売上に直結するようであれば力を入れて良い部分だと言えます。