MMORPGの将来を考える会
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 MMORPGにおける発展的な取り組みや、諸問題及び対策事例をまとめていきます。たまに私の妄想が入ってきますが、ご愛嬌ということで。ご意見、情報提供等ありましたら、こちら(ブログ掲示板、メール)までお願いします。


【 オンラインゲームのイメージ低下 】

 オンラインゲームのイメージ低下は新規のプレイヤーを敬遠させてしまいますので、市場の発展のためには無視できない問題です。


■「危険、不安、難しい」PCオンラインゲーム

[日本のオンラインゲーム産業は失敗した]
http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080328042/

 日本ではオンラインゲームがRMT、詐欺、引きこもり等のネガティブなイメージで取り上げられることが多く、携帯電話や家庭用ゲームよりも遥かに取っつきにくいのは間違いないでしょう。
 韓国では6歳の75%がインターネットで遊ぶそうですので、日本でもそこから考えないといけないのかもしれません。
 子供向けといえば任天堂ですが、DSで遊んでいた子は年齢が上がると何に流れるのか(携帯電話?)は気になるところです。

MEMO
・10代のゲーム遍歴調査


■リビングへの進出  2008.9.23

[安心である,というイメージの重要性]
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080916014/index_3.html

 『親が安心して遊ばせられるためには、リビングへの進出が欠かせない。子どもが自分の部屋で一人でPCを触っていると不安がる。』
 私は親ではありませんが、子どもが友達とDSでワイワイ遊んでいる分には安心、というのはなんとなく理解できます。日本でのオンラインゲームは、リビングで、複数人×複数人で遊べることが求められるのかもしれません。


■オンライン・ゲーマーのイメージ  2008.9.23

【オンライン・ゲーマー全般では】
 上記は子どもが遊ぶ場合ですが、それ以上の年代に対して考えたいのが、オンライン・ゲーマー自体のイメージについてです。一般には、「不健全」とか「スタイリッシュの反対側」とかいうイメージが少なからずあるのではないかと思います。
 長時間プレイが前提のゲーム内容を変えていく必要があるのはもちろんですが、モンスターハンターP2Gのような「プレイヤー」に焦点を当てた宣伝も有効だと思います。

【特定のタイトルでは】
 さて、サービスが5年も続くようなMMOでは、タイトルそのものが持つイメージに対して、そのタイトルで遊ぶプレイヤーのイメージが大きくなってくると考えられます。「そのタイトルで遊びたいか?」は、「そのタイトルで遊んでいるプレイヤーと遊びたいか?」に近づくのではないでしょうか。
 例えば、「FFXIで遊ぶ=FFXIプレイヤーのコミュニティへの参加」と考えた場合に、はたして魅力を感じるでしょうか。かなり強引ですが、「企業への就職」も「コミュニティへの参加」には違いないので、たまたま目に付いたフジテレビからヒントを探してみます。

【イメージアップのために】
 フジテレビはテレビ局の中では人気企業ランキングトップです。その理由として思いつくのは、アナウンサーと内輪ネタの二点です。
 アナウンサーは「タレントのように華やかでありながら安定もある社員。しかもちょっと前は一般人」ということで、アナウンサーに対する憧れ・好感度は企業のイメージアップにもつながると思います。また、実際?(Q&Aに少し)は別として、内輪ネタは「仲が良さそう・自由で楽しそう」というイメージを与えます。
 MMOにおけるアナウンサー(ゲームで楽しく遊びながらも社会的に認められている?)を作るとするなら、
  (1)もともと有名人のプレイヤー
  (2)ゲームの中で有名になったプレイヤー
  (3)スタッフ
 が考えられます。無難にやるなら(1)でしょうが、個人的には(3)を運営スタッフが行い、遊び方の提案等もできると面白いと思います。
 内輪ネタは、MMOでは「初心者でも馴染めそう」「ギスギスしないで遊べそう」といった印象を与えるものと考えられます。これらに対しては、明確な意図を持ってシステムを作り、その特長をアピールするというやり方になりそうです。実際にうまく機能するシステムが作れるかという問題はありますが。

 イメージアップの補足として、犯罪・事件の類は絶対に起こしてはいけないのですが、何がきっかけとなるのかは判断が難しいところです。すぐに思いつくのはRMTですが、実際はよく分かりませんし。痴話喧嘩の最悪ケース等だと、事前に手の打ちようがありません。