MMORPGの将来を考える会
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 MMORPGにおける発展的な取り組みや、諸問題及び対策事例をまとめていきます。たまに私の妄想が入ってきますが、ご愛嬌ということで。ご意見、情報提供等ありましたら、こちら(ブログ掲示板、メール)までお願いします。


【 未来のMMORPG 】
 既存・開発中のタイトル別、システム・トピック別の2構成で考えていきます。

■FINAL FANTASY XIV
 世界的ヒットへ向けてリベンジなるか。ただ、管理人の興味は主に国内のユーザ層拡大にあります。
■アイオン(The Tower of AION)
 韓国での完成型。運営の上手さやローカライズに注目。
■タブラ ラサ(Tabula Rasa)
■R.O.H.A.N(ロハン)

・体験のマネジメント
 「ここでこんなことするから、こうしたらもっと楽しいよね」という話。おそらく昔は当たり前にできていたこと。
 ただ、MMOでやるのはオフゲよりも遥かに難しいです。また、普通にやるとMOになってしまうのではという気も。
・日本向けの対人戦
 とりあえずは以下の3点を解決する必要があります。ただ、対人戦とは何か?を掘り下げていくと、対人戦は不要という可能性も。
  (1)資産が減る (2)恨み・粘着 (3)初心者お断り
・理不尽なゲーム
 オフゲではタブーでも、MMOなら使えるという仕組みを検討していきたいと思います。




FINAL FANTASY XIV

・FF14が月額制ということは (2009/7/21)

 FF11とこんなところが同じになるはずだよという話です。かなり乱暴ですが。。
 どんな世界にしましょうかという部分に関わる話なので、まずは現実とFF11の世界を比較します。

 現実世界にはエントロピー増大の法則(熱は時間とともに混ざって均一になる)というのがあって、これを経済に当てはめると、「そのうち、どこでも同じ物が同じ値段で買えるようになる」となります。
 しかし、実際にはそうならない理由として、以下の2つが考えられます。

【現実世界】
(1)資源が有限
 >誰かが自分たちのために資源を独占しようとするので。
(2)資産(金)が資産(金)を生む仕組み
 >貧乏人はより貧乏になっていきます。使えるお金も減ります。

 で、どちらもやり過ぎると(やり過ぎがバレると)「もう我慢ならねェ!」と内乱・戦争が起きたりします。
 では、FF11の世界ではというと・・・

【FF11の世界】
(1)資源は無限
 >ただし、早く手に入れたい故の独占は起こり得ますが、PK禁止・占有権の組合せで独占を防いでいます。
(2)費やした時間が資産(金)を生む仕組み
 >基本的には現実と同じで格差は広がりますが、必ず逆の力が働きます。なぜなら、(a)FF11は消費型のコンテンツ(基本的に一度遊んだら終わり)が多い、(b)運営にとって個々のお客の価値はほぼ同じ(月額制なので)だからです。つまり、コンテンツの消費スピードが早いお客を相手にするほど儲からないのです。

 従って、月額制のFF14ではこうだろうという予測が立ちます。

【FF14はこうなる?】
(1)消費型のコンテンツが多い(マップ・シナリオ?)
(2)PK禁止・占有権の仕組みは継承

 まあ、FF11では何に一番お金使ってたのかとか、PK有りのゲームではどんな仕組みがあるのかとか、分かっていませんので、大外れかもしれませんが。
 すいません。面白くなりそうで面白くなりませんでした。そのうち、もっといい感じにまとめられれば。。

 (MMORPGを「理想的な世界での暮らしを提供しますよ」というサービスと捉えると、月額制・PK禁止は日本では外せない気がします。「おてんとう様はみんなを平等に見てくれていて、表立った争い事はしたくない」という感じ。この方向に進むと、各国の理想が違い過ぎると思うので海外では商売にならないかもしれませんが。)


・次世代への期待 (2009/6/16)

 FF14発表のインタビューを読んでとりあえず感じたのはソロプレイ可能ですよというところ。
 ただ、前から言われてるとおり、本当のソロプレイなんて誰も望んでないわけで、じゃあどうやって「一緒に」をサポートするんですか?というところに興味は絞られます。
 以下は次世代と言うからには、これぐらいのことやって欲しいなあという私の妄想。。。PS3は無視。

(1)ニコニコ動画入れちゃえ案(どうぶつの森越え)
 イメージは「ゲーム実況動画を見たら、自分もやってみたくなることあるよね?」→「なら、できちゃうようにしちゃえ!」です。
 ゾーン・インスタンスを自由に作れるようにして、動画撮った時のキャラとかが半透明で表示できたりして、実況動画に入っちゃう感じ?

(2)分身・影武者育成案(どこでもいっしょ)
 本人がログインしてないときに分身を貸したりできるシステム。分身はAI制御で、勝手に言葉覚えたり、戦い方覚えさせたりできるの。
 そのうち、傭兵や賑やかしとしてレンタル業できたりしてもいいかも。キャラクターが最大の資産という考え方。

(3)共通目標がある多人数コンテンツ
 これは普通。FF11はどのコンテンツも個人の利益>共通目標達成だったので。共通目標が重ければ、参加も抜けるのも容易で、かつ協力関係が生まれるのでは。
 実現方法としてはワールド対抗とか?

 まあ、きっと武器は本当に作れるんじゃないかと思ってますがそれは最低線かなあ?




アイオン(The Tower of AION)

・韓国での完成型 (2009/7/20)

 CBの印象は良かったのですがプレイしていません。
 理由はPvPがメインコンテンツというところ(素で知らなかった・・・)。AIONへの期待はMMOのイメージ向上にあったのですが、時間をつぎ込むと超絶強くなれるPvPがメインとあっては厳しいかなと。→参考1参考2
 (韓国で人気なのは、「やられたら(仲間を集めて)やり返す」、「勝つまで決して諦めない」を良しとする文化があるからだそうです。)

 ただ、ゲーム内容(時間をかけるが勝ちのPvPがメインなので、調整が比較的容易)を含めたトータルの運営は上手く、なるほど韓国での完成型だなと思います。ローカライズ等、引き続き注目していきます。
 FF11はメインのレベル上げ関係を取ってみても、レベル補正→レベルキャップ→メリポ→レベルシンクとスマートではありませんでしたので、見習うべき点は多いかも。




タブラ ラサ(Tabula Rasa)

【特長】
(1) 戦闘に3Dであることの必然性がある
 敵との距離、高低差、遮蔽物の有無等の影響が演算されている。

→「決まり切った攻略パターンが使いにくくなるので、試行錯誤的な遊び方ができる」、「プレイヤースキルの重要性が増す」等の効果がありそうです。
 ただ、MMORPGの世界にアクションゲームのようなリアルさが求められているかというと疑問は残ります。
 とは言っても、FFXIでクルクルオートアタックが意味無くてガッカリしただけに楽しそうですが。。。

(2)ダイナミックに変化するバトルフィールド
 街やNPC(敵に占領される等)、敵のポップが大きく変化する。

→インタビューからは詳細が分かりませんでしたが、FFXIのビシージとそれほど変わらないように思います。信号機の色のように結局は元に戻る要素は、それほどプレイヤーの動機にならないのではないでしょうか。

(3)他のプレイヤーに影響を与えるストーリー
 クエストで違法に薬を調達すると、薬が欲しかった他のプレイヤーには損害になる等。

→お金はかかるでしょうが、若者向けに欲しい要素ではあります。オンラインゲームのイメージ向上につなげられれば良いのですが。

なお、タブラ ラサは営業的に大失敗しており、サービスは既に終了しています。さすがに投資し過ぎでは・・・。

[UOの生みの親、リチャード・ギャリオット氏にインタビュー]
http://www.4gamer.net/games/010/G001036/20080322001/


R.O.H.A.N(ロハン)

【特長】
(1) 結束(ランク)システム
 結束システムは、自分の下位に最大2人の結束員を持つことができるというもの。
 上位者は、下位者が狩りで得たお金の一定量をシステムから得られる。また、下位者は上位者がログインしている場合に狩りによる経験値が一定量増加する。これらのお金、経験値はシステムからボーナスとして支給されるため、結束システム自体にデメリットは無い。
 ランクシステム(2007.10.31 廃止?)は、下位者がさらに下位者を持つことにより自分のランクが上がるというもの。自分のレベルが一定以上であることも必要。
 ランクは装備品に影響を与える模様。旧システムではレベルの上下関係により結束の上位下位が決定していたため、誰よりも早く高レベルを目指すことが重要だったと思われる。

→ 以前にシステムが大きく変更されており(日本だけ?)、外からでは実態が良く分からないという状況です。参加するだけ(システム上で登録するだけ)で利益を得られるようなコミュニティが、どのようになるのか興味があったのですが。情報募集中です。




・体験のマネジメント (2009/4/5)

 Left 4 Deadのゲームデザイン
 『どういう状況を用意すれば、プレイヤーが最も恐怖を感じるのか。状況によってダイナミックに変わるサウンドや,プレイするごとに異なるゾンビの出現場所などは,本作のために開発された「AI Director」が受け持っている。』

 AI Directorというのは、プレイヤーの「体験」を遊んでいる間近で様子を見ながら保証してくれる「人」と言ってもいいかもしれません。水際の体験保証人というか。
 FFVII以降、「ムービー、マップ、シナリオデータ、どれも予定数が完成しました!」→「で、それって楽しいの?」というゲームが増えた印象があります。FFVIIで言えば、ストーリーが大方終わった頃にようやく面白いマテリアが出てくる。
 プレイヤーの体験をマネジメントする人が必要だよねということで、欧米では既にそういう職種があるそうです。(どの記事だったかな…)
 FFXIの協力プレイの物足りなさは、体験の前提となる編成・種族・ジョブ・レベル・装備の制約が厳しすぎたことが原因かなあ。次世代MMOではAI Director付きのコンテンツがあるといいな。




・日本向けの対人戦 (2009/7/27)

 韓国MMOでの対人戦は「人を集めるのに必須の仕組み」のようですが、日本では敬遠している人も多い。では、なんでそうなってしまうのかというと、原因はだいたいこの3つのようです。→参考元

 (1)資産が減る
 (2)恨み・粘着
 (3)初心者お断り

 日本で、かつ、目的が資産作りのMMOでは対人戦は不要かもしれませんが、純粋にコンテンツとして見れば面白い方だと思うので、日本向けの対人戦を浅くですが探ってみます。
 上記のどれにも当てはまらず、「そもそも対人戦のような人との関わり方が嫌い」というケースが多いと話になりませんが・・・。

 まずは、(1)資産が減るについてですが、実はこれゲームによって状況が異なります。資産獲得の手段のうち、対人戦にどれだけ重きを置いているかを大別するとこうなります。

対人戦は資産獲得のための・・・
 (a)最良の手段(AIONのPvP?)
 (b)手段の一つ(ROのGvG?)
 (c)マイナスの手段(FF11のバリスタ)

 (a)は対人戦が避けて通れないタイプ。問題は「資産獲得のために時間を費やす」という根底が、対人形式を取ることで「資産獲得のために時間を奪い合う」に変化するところ。ただでさえ資産を持っている方が有利なわけですから、韓国のように人が人を呼ぶ土壌がない限り引っくり返すのは至難です。日本では厳しそう。
 (c)は「遊ぶために資産を吐き出す」というMMOの本筋と矛盾するタイプ。なので、MMOで顕著な(2)のマイナス要素を加味するとやはり厳しいと言えそう。
 というわけで(b)が残りますが、積極的に対人を作ろうというところまで持っていくには、コミュニティの分析が必要でしょうね。対人をやる/やらないグループの違いとか、FF11の(コンテンツではなく)アイテムありきの人の集まりがどうなのかとか。




・理不尽なゲーム (2009/7/5)

 うちの会社の新卒採用の話。最近の子は「話にリアリティが無い」「根拠の無い自信の背景がどうも希薄」なんて言われています。
 なんでかなという原因に「テレビゲーム」を挙げた人がいました。話をまとめるとこんな感じです。
 現実ゲーム
予測可能性思いもかけない悪い事が起きる。
理不尽。
悪い事もルールに沿っていることが多い。
伏線等。
不測の事態への対応方法他人とのつながりで解決。
協力・交渉・援助。
繰り返しで解決。
リセット。
 ゲームは独りでも繰り返し時間をかければどうにかなるけど、現実は一度の失敗も許されないことも多いし、そうはいかない。現実に必要な体験が足りないんじゃないの?というわけ。

 オフゲだと三国志11の決戦制覇モードなんかは思いがけない悪い事・良い事(「奥様が見つかりません!」→趙雲さん「ちょっと突撃してきます」とか)が起きるので新鮮だったんですが、結局はリセットで解決なんですよね。

 一方、オンゲでは理不尽を取り入れられるのではないかと思います。
 例えば、桝田さん路線で行くと、「プレイヤーの誰かが、一族にかけられた呪いで、ある日突然死の宣告を受ける。助かるには死神を倒さないといけないけど、一人では無理。」とか。運営は思いもかけない悪い事を次々提供していくの。
 これだと少し奇抜過ぎるかなと思いますが、上手くアレンジして(簡単に書いてるけど。。)MMOの一要素として、あるいは、携帯とかでどうかなあ。