MMORPGの将来を考える会
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 MMORPGにおける発展的な取り組みや、諸問題及び対策事例をまとめていきます。たまに私の妄想が入ってきますが、ご愛嬌ということで。ご意見、情報提供等ありましたら、こちら(ブログ掲示板、メール)までお願いします。


【 自己実現のゲーム 】

 「自己実現のゲームって楽しいの?」という根本を考えてみます。


■恐怖の取捨  2008.8.31

[日本は“創作”、米国は“破壊”――元ソニック開発者が語る]
http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2008082801/

 『恐怖(居心地の悪さ、ストレス)から解放してあげることで、プレイヤーは幸せを感じる。これは、競争、運試し、めまい(知覚を乱す類の遊び)、模倣の「遊びの4要素」と並ぶ、ゲームの基本原理の1つである。』とのことです。
 自己実現した人の共通点として「恐怖への耐性」が挙げられそうですので、「自己実現のゲーム」では上記の手法が使えない可能性があります。今は情報が足りないので、考察はそのうち。


■目標設定、動機付けの問題  2008.9.15

[日本は“創作”、米国は“破壊”――元ソニック開発者が語る]
http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2008082801/

 『ゲームデザイナーは、プレイヤーに短・中・長距離の目標を提示して、遊び続ける動機を与える必要がある。MMOでは、最初からできることが多すぎて、何をしたら良いか分からないことが多い。』

 MMOの目標設定について思いつく問題点は以下のとおりです。

・目標達成までに時間がかかる
 引用元の記事には『普通のプレイヤーにとって短距離の目標は30秒』とありますが、FFXIでは1つの戦闘が30秒で終わることはまず無いでしょう。短距離の目標が短いタイトルでも、中・長距離の目標が遠すぎたりしてバランスが悪い印象があります。

・プレイ時間のコントロールが難しい
 MMOでは各プレイヤーが「何を」「どれくらい」するかの差が大きいため、適切なタイミングで目標そのもの、あるいは新しい操作やシステムを提供することが難しいと思います。FFXIでは、バージョンアップが中・長距離の目標提供になっているようです。

 一方で、MMOならではと言えそうなのは以下のとおり。

・コミュニケーションから生まれる目標
 「○○一緒にやらない?」というもの。ただし、管理されていないので、プレイヤー自身が適切な目標かを判断する(または誘う側が情報提供)必要があります。また、同じ目標を持つ人が見つからない可能性も。システム的なサポートが欲しいところです。

・強烈な体験から生まれる目標
 UOの「初めて話しかけられたプレイヤーに身ぐるみはがされた」というような強烈な体験が目標を生むケースです。しかし、UOでの体験はそれを許容できた初期のプレイヤーが居てこそですので、運営側としては継続して刺激的な体験を提供できるかが鍵でしょう。