雑記帳
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 MMOに関係あることから、ほとんど無いものまで。ご意見、情報提供等ありましたら、こちら(ブログ掲示板、メール)までお願いします。


・刺激と反応、どちらを重視? (2009/6/29)

 (MMORPGは特にこれで分析できないかもしれません。オフゲと比べて刺激も反応もいびつなのかな?という感じです。)

 桝田さんの話。この方の作品は未プレイですが。。。

 『僕がゲームのネタを考えるときっていうのは,できるだけ普遍的な“葛藤”を探すんだよ。それを見つけると,「なんとかしてエンターテイメントに出来ないかな?」って色気が出てくるんだ。』
 『小説というメディアは、「俺はこんな奴です」「俺を見て」っていうのを,キャラクターの台詞として言わせてみたり,起承転結のストーリーで表してみたり,手を変え品を変え言い続けるもの。』
 『ゲームはまったく逆で,「あなたってどんな人?」というのを,ひたすら聞き続けるメディア。さっき言った葛藤/ジレンマというのも,要はそういう話で,選択をプレイヤーに迫ることで,「あなたってどんな人?」を問い続けていく。』

 葛藤/ジレンマを扱うのは小説もゲームも同じではないかと思いますが、「俺を見て」と「あたなってどんな人?」の対比はまさにそうだと思ってます。個人的にこの話は「刺激系」と「反応系」と呼んでいて(ブログで放置になってますが。。)、いろいろ分類してます。
刺激系反応系
映画ゲーム
アーティスト芸人
一発芸漫才
ラーメン屋カウンターの割烹料理屋
PS3Wii
 それぞれの特徴は、「刺激系:分かりやすいが飽きやすい」「反応系:受け手に前提が必要だが、その変化を作り手が把握・利用できれば長持ち」といったところですかね。
 ゲームの本質的にはWii路線が正しいのではと思いつつも、お笑いで言えばナベアツはやっぱり物足りないわけで、ハイブリッドが強いよなあと・・・。じゃあ、どんなハイブリッドが良いの?ってことですね。
 まあ、Wiiコンで表現できることは実はボタン押すよりも多くなくて、ボタン押す技術が不要なだけとなると少し話は変わってきますが。




・スタッフの評価・育成 (2008/11/11)

 (仕事柄、気になるのがこの話題です。MMOの開発だけでなく運営も行うとなると、既存のゲームメーカーの評価体系に合わない=優秀な人が回って来ないのでは。大手は企画・設計までにすれば良いのかもしれませんが。)

 FFXIはコンテンツプランナー募集だそうです。
 たまに見られる「コストと納期は守りました」的な仕事振りから、スタッフの評価(ある意味動機作り)をどうやっているのか不思議だったのですが…。契約社員にお願いというのは、稼いでいる現状を考えるとずいぶん後ろ向きなのでは。
 背景はよく分かりませんが、実は深い問題が隠れているのかも。




・顧客満足はどうなってるの?(GBとLB) (2006/07/20)

 (元ネタはうちの会社の役員の受け売りです。当時のFFXIについて言っています。)

■グローバルビジネス(GB)
 製品をたくさん売ってお金を稼ぐやり方。結果的により多く売れれば良い。
■ローカルビジネス(LB)
 特定の顧客を満足させてお金をもらうやり方。顧客それぞれが絶対的な価値を持つ。

 MMORPGで言えば、GBならソフトや追加ディスクの売上、LBなら現在のユーザが支払の継続、別サービスへの加入、別ユーザの紹介をしてくれるかが重要になってきます。お分かりのとおり、MMORPGには今までゲーム会社にはあまり縁が無かったLBの側面があるんですよね。
 LBは物を作ればそれで終わりではありません。最終的に顧客が満足したかがすべてです。他のオンラインゲームがことごとくコケたせいで、FF11の状況は変わりました。実験だからと言って、ずれたバージョンアップが許される時期はもう過ぎているんじゃないですかね。
 社長の「デバッグのコストを抑えられるかも」発言もなんだかなあって感じです。だって、誰も使わないものをデバッグしても意味ないでしょ? 匿名掲示板を覗くやり方はもうそろそろ限界なんじゃないかなあ。




・生産と消費の自己実現 (2007/5/6)

 MMORPGは自己実現のゲームだ!と言っておきながら、「自己実現」という言葉についてはよく調べてなかった(テレビを見ててこれだ!と思っただけ)ので調べてみました。なんか色んなところで&わりと昔から使われてるんだなって感じでしたが、興味深かったのが「生産と消費の自己実現」の話です。

 何かというと、社会において自己実現につながるような創造的な生産に携われる人は限られていて、その他の人は単純作業に従事していると。そこで、単純作業で自己実現が困難な人たちを消費者として見たとき、生産者側は自己実現につながるような商品を作って売ろうという考え方があるらしいです。

 FF11を考えてみると、プレイヤーが何かを創造できるシステムは無く、消費の自己実現のゲームだということが分かります。セカンド・ライフにも象徴されるように、今後のMMORPGは生産の自己実現をどのようなシステムでサポートするかがポイントになると思います。
 ただ、一方で、UOタイプのMMORPGが思うように発展してこなかったという事実もあるように、単純作業のみでも消費の自己実現を満喫できるのであれば、それで満足なプレイヤーもかなり多そうな気がします。娯楽としてはこちらで十分という可能性もあることはあるでしょうね。

 ちなみに、このサイトでの「自己実現」の意味は「自分にしかできないことをやる」に固定します。上で書いている消費の自己実現も違う意味ですし、この言葉は誤解も非常に多そうなので。


・前の話の続き (2007/6/3)

 消費の自己実現のゲームがその他の商品よりも優れている点は、必要なお金が少ないということに尽きると思います。

 普通は「長時間の単純作業 → そこそこのお金 → 金額に見合った商品」となりますが、
 月額制のMMORPGでは「長時間の単純作業(→わずかなお金)→ 時間に見合ったリターン」となります。

 つまり、単純作業で欲しい物を買いたい人にとって、月額制のMMORPGは効率の良さが魅力ということになります。

 一方で、アイテム課金制のMMORPGは「(短時間の単純作業?→)それなりのお金 → 金額に見合ったアイテム」となるため、構図としては一般的な商品と変わらない気がします。ユーザに買わせるアイテムは現実のそれに引けを取ってはいけないわけで、これは実はかなり難しいのではないかと思います。仮想世界のアイテムという点にどれだけの利点があるのかがポイントでしょうか。

 それで結局何かというと、月額制のMMORPGの主なターゲットはやはり上記のとおりの人たちであって、それ以外の人をつなぎ止めているのはコミュニティの力ではないかということ。そして、MMORPGのコミュニティが、SNS等その他のコミュニティよりもはたして魅力的であり続けられるのかということです。
 そう考えると、「MMORPGは自己実現のゲームを目指しましょう」(自己実現は高度なコミュニティと切り離せないのではと思うので)となるのではないかなあと、強引に話をつなげてみました。とりあえずこのサイトのスタンスは崩さないで済むかな?


・前の話の続き (2007/6/17)

 アイテム課金制のMMORPGについて補足。
 「ユーザに買わせるアイテムは現実のそれに引けを取ってはいけない」と書きましたが、全くお金を払わないプレイヤーが他に多くいれば話は別です。お金を払うという行為そのものが、他のプレイヤーとの絶対的な差となるからです。現金でゲーム内の単純作業を買えますよというだけであっても、現金を使わないプレイヤーが多ければ、アイテムやサービス自体にそれほど魅力が無くても問題ないと思います。おそらく、アイテム課金のMMORPGは基本的にパッケージも含めて無料になっているのではないでしょうか。しかし、プレイヤー間の最大の境界は、現金を払う/払わないの部分なので、金額的に大きい額は回収できない気がします。
 (と書きましたが、新・女神転生IMAGINEでは1億/月を売り上げているようです。)

 今度は、自己実現のゲームでは何をつくることになるのか、そして自己実現のゲームで商売をするにはどうしたらいいのかを考えてみます。とりあえず、自己実現のゲームでプレイヤーがつくるもので思い浮かぶのはこれです。
 「1.自分自身」、「2.生産品(モノ)」、「3.コミュニティ」
 細かい話はまだ何もまとまっていないので、また今度ということで。




・バイオハザードの変化 (2008/11/3)

 (ふと気付くとバイオ4は初代とはだいぶ違うゲームになっていました。時が経てばゲームへの要求が変わるのは自然なことなので、MMOでも数年分を計画しておくのは当たり前。と言いたかっただけなのですが、ただのバイオが好きな人になってしまいました。。ちなみに、私のバイオ熱を呼び覚ましてくれた動画がこれ。)

 いつの間にか出てたんですね。バイオ4。

 「うわぁぁ!ゾンビこっち来んなー!!」で始まったゲームが、
 「お前ら、寄ってたかってなんなんだよ?!このっ!このっ!」のゲームになってました。

 ただ、エリアせん滅型のシステムには「脅かすけど安心保障」の初代バイオらしさも感じられます。
 本作は外国受けを優先している印象ですが、もともと「仲間はいないの?」思考の日本人でも馴染めたのは、たんすあさり(探索要素)のおかげかなと思ったり。「弾丸は友達」ですね。
 この手のゲームに嫌悪感がなければ、笑い(?!)もあるし、3D酔いも緩めなのでお勧めです。

 (2008/11/11)
 バイオ3.5(DMCの原型?)の動画を見てみました。お化け屋敷がバイオではないと判断されたのは以下を満たしてなかったからかなと思ったり。

 (1)脅かし続けなきゃダメ (トラップよりも生き物)
 (2)脅かしてくるやつを消せなきゃダメ (報酬は安心)
 (3)消す手段は分かりやすくないとダメ (生き物には銃)
 (4)脅かしてくるやつがアホだとグッド (弱点)

 (2009/1/4)
 Fallout3、FableII、Left 4 Deadとかを見てるとAIって進歩してたんだなあと思ったり。バイオ7ぐらいは敵が宇宙人ですごい賢いんだけど、超人的なプレイヤーキャラの規格外攻撃に負けちゃうというゲームになると適当予想。(でもって妄想を膨らませると、システム的には悪だくみする宇宙人とプレイヤーの覚醒攻撃に散る場面を写す必要があるので、複数のカメラをいじるものになりそう。)
 バイオ4は4-1まで進みましたが、「支配」の恐怖が抜け落ちてる気が。「感染」の方が怖かったよね。